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rolemaster:habilidades

Habilidades del personaje

Los atributos indican lo que nuestro personaje es y como aparece frente a los demás, mientras que las habilidades nos indican lo que nuestro personaje puede hacer.

Las habilidades tienen un componente innato que viene dado por la bonificación que nos proporcionan nuestros atributos, pero el componente principal de las mismas es el entrenamiento, que se traduce en la forma en la que distribuimos los puntos de desarrollo que nos proporcionan los atributos cada vez que subimos de nivel.

Una habilidad no entrenada parte normalmente de una habilidad de -25 puntos, indicando nuestra ineptitud para ello. Es de resaltar que cualquier personaje puede intentar efectuar cualquier acción que requiera una habilidad, no siendo normalmente necesario tener un mínimo para intentarlo. Eso sí, los errores suelen pagarse normalmente de forma bastante dolorosa.

Las habilidades del personaje se dividen inicialmente en dos grupos: principales y secundarias. Para las principales tendremos disponibles todos nuestros puntos de desarrollo. Para las secundarias contaremos además con una bonificación adicional de la mitad.

Continuando con nuestro mago humano, en el punto anterior se indicó que tenía 34 puntos de desarrollo. Estos son los puntos que tiene para usar con las hablidades principales. Dispone además de 17 puntos adicionales que únicamente puede gastar en habilidades secundarias.

Por supuesto puede elegir gastar algunos de los puntos de sus habilidades principales en las secundarias, aunque no es aconsejable.

Habilidades Principales

Movimiento y maniobra

En Rolemaster, las armaduras se clasifican por un valor que va desde 1 (piel desnuda o ropa ligera) hasta 20 (armadura completa de placas) y éstas a su vez se clasifican en 5 grupos principales a nivel de entrenamiento.

  • Ropa, túnicas, tela, piel desnuda o sin tratar.
  • Cuero y piel tratada.
  • Cuero endurecido (generalmente incluye pequeñas piezas de metal u otro material junto con el cuero)
  • Malla
  • Placas de metal

Si bien cada grupo de armadura generalmente protege más que el anterior, también impide realizar movimientos y maniobras de precisión o resistencia. Para cada armadura el GM indicará el valor máximo de penalización a estas actividades.

Para minimizar este efecto, el personaje puede aplicar puntos de desarrollo (aparte de la bonificación que tenga por fuerza o agilidad) hasta llegar a un mínimo también indicado por el GM, a razón de 5 puntos por cada punto de desarrollo aplicado.

Armas

De igual forma que con las armaduras, los personajes tendrán que entrenar en el uso de las armas que elijan. Rolemaster tiene una infinidad de armas disponibles que pueden ser entrenadas, pero siempre de forma individual (incluso si el personaje puede usar un arma en cada mano, debe entrenar cada mano por separado). Saber usar un arma determinada puede dar una pequeña bonificación a usar un arma similar.

El coste de entrenamiento en cada arma difiere según el tipo de arma que se quiera entrenar. El jugador decide con qué tipo preferido va a ser más eficiente su entrenamiento y, progresivamente, con qué armas le va a costar más entrenar.

Hay seis tipos de armas distintas, el orden lo decide el jugador:

  • Armas de filo a una mano
  • Armas contundentes a una mano
  • Armas a dos manos
  • Armas arrojadizas
  • Arcos, ballestas y armas a distancia.
  • Armas de asta. Lanzas, picas y similares.
Generales

Estas habilidades se usan para acciones comunes que normalmente el personaje ejecutará muchas veces a lo largo de la partida. Un buen ejemplo es “percepción”, el GM solicitará a menudo una tirada de percepción y en función de la suma de la tirada y la habilidad del personaje el GM determinará qué es lo que el personaje percibe de su entorno y qué le queda oculto.

  • Escalar/Trepar
  • Nadar
  • Montar animales
  • Desarmar trampas
  • Abrir cerraduras
  • Acechar
  • Esconderse
  • Percepción

La habilidad de montar animales hay que desarrollarla de forma independiente para cada tipo distinto de animal. Acechar y esconderse son similares pero se desarrollan por separado, acechar es ocultarse en movimiento y esconderse en hacerlo en un lugar más o menos fijo.

Magia y Aprendizaje de conjuros

Las habilidades mágicas se dividen en dos grupos. El primer grupo está relacionado con el uso de la magia conocida.

  • Usar runas
  • Usar objetos mágicos
  • Canalización
  • Conjuros dirigidos

Las runas son pequeños pergaminos que contienen una inscripción que puede usarse para lanzar un conjuro.

Los objetos mágicos comprenden cualquier objeto con propiedades mágicas. El personaje tiene una oportunidad por nivel de estudiar el objeto para aprender cómo usarlo. En función del resultado de su estudio deberá esperar o no a usarlo más adelante.

La canalización permite a un personaje trasferir o recibir parte de los puntos de poder de otro ser.

Los conjuros dirigidos son todos aquellos conjuros de ataque directo o de área (generalmente rayos o bolas elementales). Una vez conocido el conjuro, el lanzador puede ganar habilidad en el lanzamiento del mismo, al igual que un guerrero lo haría con sus armas. Cada conjuro ha de ser entrenado de forma individual.

En cuanto al aprendizaje, en RoleMaster los conjuros se aprenden por tramos de listas. Dedicar puntos de desarrollo al tramo de lista a aprender hace que sea más probable que en la tirada a superar se condiga el acceso. Si en una lista se ponen puntos suficientes para llegar a 100 de habilidad, la lista se aprende automáticamente y se permite ne el mismo nivel dedicar más puntos de desarrollo para intentar aprender más de una lista. Los puntos de desarrollo invertidos en tramos de lista que no se consiguen aprender no se pierden y quedan disponibles para el siguiente nivel.

Especiales

Estas son habilidades que tienen un comportamiento especial. Cada una de ellas funciona de forma distinta:

Emboscar: Cada punto de desarrollo solo sube un punto de habilidad. Cuando se realiza un ataque usando acechar o sobre un enemigo desprevenido y este ataque produce un crítico, podemos “mover” el efecto del crítico tantos puntos como tengamos de habilidad de emboscar. Esto puede provocar que un ataque sea letal instantáneamente.

Idiomas: Se aprenden por separado y cada punto invertido permite aumentar un punto en el nivel general del idioma asignado.

Movimiento y Defensa Adrenal: Son movimientos supra-humanos. Hay que entrenarlos por separado, hay seis: Fuerza, Velocidad, Saltos, Cambiar Armas, Equilibrio y Caídas. Permiten hacer proezas fuera de lo común en circunstancias especiales. No pueden usarse si no se han entrenado antes. La defensa adrenal es similar y permite hacer uso de una defensa heróica por un tiempo limitado.

Artes Marciales: Se clasifican en golpes y llaves y cada uno de ellos tiene cuatro rangos a entrenar, que hay que hacer por separado. Solo se puede entrenar un rango superior como máximo hasta el nivel del rango inmediatamente inferior. Son ataques sin armas y pueden atacar a más de un blanco en el mismo asalto.

Desarrollo Corporal: Son los puntos de vida. Cada nuevo rango permite una tirada nueva para aumentar los puntos de vida del personaje.

Habilidades Secundarias

Las habilidades principales del personaje son las que más se van a usar a lo largo de la partida y por ello son sobre las que hay que aplicar principalmente los puntos de desarrollo. Las habilidades secundarias permiten una mayor personalización del personaje y pueden ser muy útiles en un entorno determinado. Se permite usar una cantidad igual a la mitad de los puntos de desarrollo principales para aplicarlos en exclusiva sobre estas habilidades.

Son muchas y se clasifican por grupos. Algunas actividades permiten usar otras similares con una penalización:

General

  • Artesanía de piedra
  • Artesanías de madera
  • Cocina
  • Despellejar
  • Elaboración / Construcción
  • Engaño
  • Esculpir
  • Evaluación
  • Evaluación de armas
  • Evaluación de metales
  • Evaluación de piedra
  • Hacer flechas
  • Herrería
  • Maestro en nudos
  • Pintura
  • Tocar un instrumento
  • Trabajo de cuero

Habilidades físicas

  • Acrobacia
  • Baile
  • Buceo
  • Caminar por cuerda floja
  • Contorsiones
  • Esquiar
  • Malabares
  • Navegación
  • Rappel
  • Remo
  • Salto
  • Salto con pértiga

Combate

  • Combo de dos armas
  • Desarmar enemigo - Armado
  • Desarmar enemigo - Desarmado
  • Dominación
  • Maniobra aturdido
  • Pelea

Conocimiento

  • Administración
  • Alquimia
  • Antropología
  • Arquitectura
  • Astronomía
  • Cartografía
  • Conocimiento de cerraduras
  • Conocimiento de Comercio
  • Conocimiento de curación y sanidad
  • Conocimiento de Dragones
  • Conocimiento de entidades externas
  • Conocimiento de Fauna
  • Conocimiento de Flora
  • Conocimiento de Hadas
  • Conocimiento de Hierbas
  • Conocimiento de piedras
  • Conocimiento de venenos
  • Conocimiento del metal
  • Conocimiento Demoníaco
  • Estudio de las estrellas
  • Heráldica
  • Historia Racial
  • Ingenieria
  • Ingeniero de asedio
  • Matemáticas Básicas
  • Mecánica
  • Minería
  • Observación del clima
  • Organización Militar
  • Piloto de barco
  • Redacción
  • Táctica

Magia

  • Dominio de conjuros
  • Percepción de poder

Concentración

  • Estabilizar daños
  • Frenesí
  • Meditación
  • Meditación - Curación

Social

  • Canto
  • Comercio
  • Contar cuentos
  • Diplomacia
  • Engañar
  • Hablar en público
  • Improvisación Poética
  • Interrogatorio
  • Juego
  • Lectura de labios
  • Liderazgo
  • Música
  • Seducción
  • Señalización

Subterfugio

  • Actuar
  • Astucia / Engaño
  • Camuflaje
  • Construcción de trampas
  • Disfraz
  • Establecer trampas
  • Falsificación
  • Imitación
  • Matar silenciosamente
  • Mendigar
  • Ocultar elemento
  • Robar carteras
  • Soborno
  • Usar venenos

Medicina

  • Cirugía
  • Diagnostico
  • Hipnosis
  • Partería
  • Primeros auxilios
  • Sanación de animales
  • Segundos auxilios

Aire Libre

  • Conducción
  • Entrenamiento animal
  • Espeleología
  • Forrajeo
  • Manejo de animales
  • Pastoreo
  • Conocimiento Regional
  • Sabiduría callejera

Percepción

  • Detectar mentiras
  • Detectar trampas
  • Leer pistas
  • Localizar puertas secretas
  • Percibir veneno
  • Rastreo
  • Sentido de emboscadas
  • Sentido direccional

En muchos casos complementan a las principales.

Por ejemplo: En determinada circunstancia se podría usar percepción con dificultad “dificil” (-10) para detectar si alguien te está mintiendo. Si tienes la habilidad secundaria “Detectar mentiras”, se puede cambiar a dificultad ligera (+10) y añadir la bonificación que se tengas en esa habilidad a la tirada.

rolemaster/habilidades.txt · Última modificación: 2018/04/15 11:09 por astaroth

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