La magia es el arte de poder manipular la realidad por la voluntad del hechicero. El personaje ha de tener ciertas capacidades propias que le permitan acceder a ese poder y existen tres esferas distintas de las cuales el mago puede beber.
Existen algunos conjuros que se hallan fuera de estas tres esferas de poder, son los conjuros arcanos, muy antiguos y que posiblemente ya existían en el origen del universo.
Los personajes que deseen hacer uso de la magia han de vincularse a una, dos o las tres esferas de las cuales obtendrán los puntos de poder (PP). Estos son una medida de la capacidad que tiene el hechicero para usar la magia y que si se consumen hasta de quedar exhausto fuerza el tener que descansar. Solo los que se vinculen a una única fuente de poder podrán acceder a los hechizos más poderosos de esa esfera.
La magia se adquiere por medio del estudio de las listas de hechizos. Según la clase de cada personaje, el aprendizaje de cada tramo de lista será más o menos complicado. Los tramos superiores normalmente solo pueden ser alcanzados en un conjunto limitado de listas.
El personaje asigna puntos de desarrollo a cada lista y añade (si puede) la característica asociada a la misma. Con una tirada 1-100 por nivel se sabe si el estudiante ha conseguido interiorizar esa lista. Un valor 100 en desarrollo indica éxito absoluto y permite estudiar más de una lista por nivel, aplicando puntos de desarrollo a una nueva lista que puede intentar aprender simultáneamente.
Los tramos que se pueden aprender de una vez son:
TRAMOS APRENDIZAJE | Listas propias | Abiertas | Cerradas |
---|---|---|---|
Usan una sola esfera (Hechiceros puros) | 1-10, 11-20, y resto individualmente | 1-10, 11-20 | 1-10, 11-20 |
Usan más de una esfera (Hechiceros híbridos) | 1-10, 11-20, y resto individualmente | 1-10 | 1-5, 6-10 |
Usan una esfera y armas (Semihechiceros) | 1-10, 11-20, y resto individualmente | 1-5, 6-10 | No pueden |
No hechiceros | No tienen | 1-5 | No pueden |
Los hechiceros puros pueden elegir listas abiertas y cerradas como si fueran propias hasta alcanzar un límite total de 10 listas propias.
Las listas arcanas son especiales y pueden ser aprendidas por cualquiera, pero consumen el doble de puntos de desarrollo y solo pueden ser aprendidas en tramos de 1-5, 6-10, 11-15, 16-20 e individuales a partir de ahí. Esto no se aplica al Archimago o al Arcanista que las tienen como propias.
Estas reglas no siguen el manual de hechizos de RoleMaster y han sido adaptadas para dar mayor fuerza a la magia.
Nivel de conjuro a lanzar | PP Consumidos |
---|---|
1 - 4 | 1 |
5 - 8 | 2 |
9 - 12 | 4 |
13 - 16 | 6 |
17 - 20 | 10 |
25 o más | El nivel del conjuro |
Una vez el mago ha consumido sus puntos de poder, podrá recuperarlos al siguiente ratio:
Esta norma da a los lanzadores de conjuros mucho mayor poder que la del manual básico, pero requiere ciertos matices:
Además de usar los puntos de poder, un conjuro necesita preparación. Cada conjuro necesita un asalto completo para prepararse, excepto si el hechicero tiene más de tres niveles por encima del conjuro.
Ejemplo: Un hechicero de nivel 4 puede lanzar un conjuro de nivel 1 sin preparación.
Se pueden lanzar conjuros por encima del nivel del lanzador, pero necesitan un asalto más y un punto de poder más del que le corresponda por cada nivel adicional. Igualmente tienen -10 de tirada de resistencia y 2 puntos de fallo por nivel que sobrepase al lanzador.
Ejemplo: Un hechicero de nivel 4 puede lanzar un conjuro de nivel 7, preparándolo 4 asaltos y gastando 5 puntos de poder. El conjuro tiene -30 de tirada de resistencia y posibilidad de fallo aumentada en 6 puntos.
Muy sencillo, se hace una tirada 1-100. Un resultado 1-2 indica fallo y debe resolverse en la tabla de fallos. Una tirada superior indica que ha salido bien.
Primero se calcula el bonificador por el poder del hechicero:
Se hace una tirada 1-100. Un resultado 1-2 indica fallo y debe resolverse en la tabla de fallos. Una tirada 96-100 da una bonificación especial a la tirada de resistencia.
A esta tirada se suma:
Con este valor se obtiene de la tabla 15.1 el modificador a la TR por parte del hechicero.
Después el defensor hace una tirada de resistencia abierta superiormente 1-100 (vuelve a tirar si supera 96) y suma:
Con todo esto se obtiene un valor que hay que comparar con el que se obtiene por cruce de niveles de la tabla 15.7, Si se supera este valor, el objetivo ha resistido el conjuro.
Estos conjuros funcionan por medio de ataques físicos de fuerzas elementales y no se pueden resistir, generan daño tal y como hacen las armas convencionales, pero usan sus propias tablas.
Se hace una tirada abierta superior 1-100 (vuelve a tirar si supera 96) excepto si en la tabla se indica algún efecto especial por alguna tirada concreta.
Si no hay efecto especial, se suma:
Se resuelve en la tabla correspondiente y se aplica el crítico si se da el caso.