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La Magia

Definición

La magia es el arte de poder manipular la realidad por la voluntad del hechicero. El personaje ha de tener ciertas capacidades propias que le permitan acceder a ese poder y existen tres esferas distintas de las cuales el mago puede beber.

  • Esencia: Es el poder fundamental del universo. Existe en todas las cosas y todos los seres. Se incluyen además las fuerzas elementales: agua, fuego, tierra, etc. Llevar ropas pesadas puede impedir usar esta fuerza.
  • Canalización: El poder a través de los dioses. Es de naturaleza espiritual y dependen grandemente de la deidad a la que se sirva. El metal impide la canalización, por lo que no puede ser usado al invocar este poder.
  • Mentalismo: Es un poder personal basado en la propia mente y por ello está limitado a la propia percepción del personaje. No se debe llevar nada en la cabeza.

Existen algunos conjuros que se hallan fuera de estas tres esferas de poder, son los conjuros arcanos, muy antiguos y que posiblemente ya existían en el origen del universo.

Los personajes que deseen hacer uso de la magia han de vincularse a una, dos o las tres esferas de las cuales obtendrán los puntos de poder (PP). Estos son una medida de la capacidad que tiene el hechicero para usar la magia y que si se consumen hasta de quedar exhausto fuerza el tener que descansar. Solo los que se vinculen a una única fuente de poder podrán acceder a los hechizos más poderosos de esa esfera.

Aprendizaje

La magia se adquiere por medio del estudio de las listas de hechizos. Según la clase de cada personaje, el aprendizaje de cada tramo de lista será más o menos complicado. Los tramos superiores normalmente solo pueden ser alcanzados en un conjunto limitado de listas.

El personaje asigna puntos de desarrollo a cada lista y añade (si puede) la característica asociada a la misma. Con una tirada 1-100 por nivel se sabe si el estudiante ha conseguido interiorizar esa lista. Un valor 100 en desarrollo indica éxito absoluto y permite estudiar más de una lista por nivel, aplicando puntos de desarrollo a una nueva lista que puede intentar aprender simultáneamente.

Los tramos que se pueden aprender de una vez son:

TRAMOS APRENDIZAJE Listas propias Abiertas Cerradas
Usan una sola esfera (Hechiceros puros) 1-10, 11-20, y resto individualmente 1-10, 11-20 1-10, 11-20
Usan más de una esfera (Hechiceros híbridos) 1-10, 11-20, y resto individualmente 1-10 1-5, 6-10
Usan una esfera y armas (Semihechiceros) 1-10, 11-20, y resto individualmente 1-5, 6-10 No pueden
No hechiceros No tienen 1-5 No pueden

Los hechiceros puros pueden elegir listas abiertas y cerradas como si fueran propias hasta alcanzar un límite total de 10 listas propias.

Las listas arcanas son especiales y pueden ser aprendidas por cualquiera, pero consumen el doble de puntos de desarrollo y solo pueden ser aprendidas en tramos de 1-5, 6-10, 11-15, 16-20 e individuales a partir de ahí. Esto no se aplica al Archimago o al Arcanista que las tienen como propias.

Consumo y recuperación de Puntos de Poder

Estas reglas no siguen el manual de hechizos de RoleMaster y han sido adaptadas para dar mayor fuerza a la magia.

Nivel de conjuro a lanzar PP Consumidos
1 - 4 1
5 - 8 2
9 - 12 4
13 - 16 6
17 - 20 10
25 o más El nivel del conjuro

Una vez el mago ha consumido sus puntos de poder, podrá recuperarlos al siguiente ratio:

  • 1 cada 5 minutos en total concentración.
  • 1 cada 30 minutos en actividad normal (que no requiera concentrarse, como caminar)
  • Nada en combate o en cualquier actividad que requiera concentración.
  • Todos tras un descanso total de al menos 8 horas.

Esta norma da a los lanzadores de conjuros mucho mayor poder que la del manual básico, pero requiere ciertos matices:

  • No se pueden usar objetos (de hecho no existen en Luiniel) multiplicadores de puntos de poder.
  • Si se reciben puntos de poder por canalización, éstos se consumen los primeros.
  • Los puntos de poder asociados a objetos se consumen igualmente los primeros y no pueden recuperarse hasta que pase el plazo indicado por los mismos (generalmente diarios).

Lanzamiento básico de conjuros

Además de usar los puntos de poder, un conjuro necesita preparación. Cada conjuro necesita un asalto completo para prepararse, excepto si el hechicero tiene más de tres niveles por encima del conjuro.

Ejemplo: Un hechicero de nivel 4 puede lanzar un conjuro de nivel 1 sin preparación.

Se pueden lanzar conjuros por encima del nivel del lanzador, pero necesitan un asalto más y un punto de poder más del que le corresponda por cada nivel adicional. Igualmente tienen -10 de tirada de resistencia y 2 puntos de fallo por nivel que sobrepase al lanzador.

Ejemplo: Un hechicero de nivel 4 puede lanzar un conjuro de nivel 7, preparándolo 4 asaltos y gastando 5 puntos de poder. El conjuro tiene -30 de tirada de resistencia y posibilidad de fallo aumentada en 6 puntos.

Lanzamiento de conjuros no ofensivos

Muy sencillo, se hace una tirada 1-100. Un resultado 1-2 indica fallo y debe resolverse en la tabla de fallos. Una tirada superior indica que ha salido bien.

Lanzamiento de conjuros de ataque no elemental

Primero se calcula el bonificador por el poder del hechicero:

Se hace una tirada 1-100. Un resultado 1-2 indica fallo y debe resolverse en la tabla de fallos. Una tirada 96-100 da una bonificación especial a la tirada de resistencia.

A esta tirada se suma:

  • Nivel del lanzador.
  • Modificación por distancia.
  • Modificación por cobertura.
  • Raza o condiciones especiales del objetivo, uso de objetos…
  • Otras a juicio del GM

Con este valor se obtiene de la tabla 15.1 el modificador a la TR por parte del hechicero.

Después el defensor hace una tirada de resistencia abierta superiormente 1-100 (vuelve a tirar si supera 96) y suma:

  • El modificador a la TR calculado anteriormente por el poder del hechichero.
  • Bonificación Característica del objetivo (Canalizacion:Intuición, Esencia:Empatía y Mentalismo:Presencia)
  • Raza o Tipo de Criatura del objetivo, Objetos y hechizos activos y cualquier otra defensa
  • Si el blanco es sumiso (desea el efecto): añadir -50 a la TR
  • Hechizos especiales (algunos llevan su propia modificación a la TR)

Con todo esto se obtiene un valor que hay que comparar con el que se obtiene por cruce de niveles de la tabla 15.7, Si se supera este valor, el objetivo ha resistido el conjuro.

Lanzamiento de conjuros de ataque elemental

Estos conjuros funcionan por medio de ataques físicos de fuerzas elementales y no se pueden resistir, generan daño tal y como hacen las armas convencionales, pero usan sus propias tablas.

Se hace una tirada abierta superior 1-100 (vuelve a tirar si supera 96) excepto si en la tabla se indica algún efecto especial por alguna tirada concreta.

Si no hay efecto especial, se suma:

  • Nivel
  • Bonificación por Agilidad (solo hechizos no de área, los de área +20 al que esté en el centro del ataque)
  • Bonificación por habilidad en el hechizo concreto.
  • Distancia, cobertura, posición…
  • Objetos y hechizos
  • Rapidez del objetivo (excepto áreas)

Se resuelve en la tabla correspondiente y se aplica el crítico si se da el caso.

rolemaster/magia.txt · Última modificación: 2018/04/04 19:40 por astaroth

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