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Combate

El combate es fundamental en cualquier juego de rol, RoleMaster no es diferente en ese aspecto.

Introducción

Resolver combates es sencillo, la única dificultad real es aplicar en cada caso la tabla correspondiente ya que en RoleMaster cada arma tiene su tabla de daños individualizada sobre cada tipo de armadura.

Existen infinidad de armas, pero clasificar las armaduras es un poco más sencillo. Hay 20 tipos distintos de armaduras según la siguiente clasificación:

Sin Armadura (Ropa o Piel)
1. Ropa ligera o sin ropa
2. Túnica
3. Piel ligera (animales)
4. Piel robusta (animales)

Cuero Ligero
5. Chaleco de cuero
6. Chaqueta de cuero
7. Chaquetón de cuero reforzado
8. Armadura completa de cuero ligero

Cuero Endurecido
9. Chaleco de cuero endurecido
10. Chaleco de cuero endurecido y grebas
11. Armadura de cuero endurecido
12. Armadura de cuero endurecido reforzado

Malla metálica
13. Camisa de malla
14. Camisa de malla y grebas
15. Cota de malla completa
16. Cota de malla con placas

Armadura metálica
17. Peto metálico
18. Peto metálico y grebas
19. Media armadura de metal
20. Armadura completa de metal

Cada tipo de armadura provoca algunas modificaciones tanto a la bonificación defensiva como a la ofensiva (por ejemplo, ataque con misil).

El combate se resuelve por la diferencia entre la capacidad ofensiva del atacante y bonificación defensiva del defensor, buscando en la tabla correspondiente el daño producido y si ha habido o no un ataque crítico.

La Capacidad Ofensiva (OB - Offensive Bonus)

En el desarrollo de las habilidades del personaje, cada arma ha se ha de desarrollar de forma individualizada. Incluso si se desea usar dos armas, cada mano ha de ser desarrollada independientemente. Se admite aplicar la habilidad (al menso parte de ella) en el uso de armas similares.

La capacidad Ofensiva se calcula:

  • Habilidad en dicha arma (incluye la característica a aplicar, el desarrollo y nivel)
  • Bono por la calidad del arma
  • Parada efectuada
  • Otros modificadores
    • Conjuros
    • Posición (ej. ataque por la espalda, lateral, sorpresa…)
    • Situación del enemigo (aturdido, tumbado, inconsciente…)
    • Cambiar o Desenvainar arma
    • Uso de la mano torpe
    • Otros a determinar por el GM

Normalmente el GM determinará las bonificaciones o penalizaciones a aplicar, pero hay una muy importante que depende totalmente del jugador.

Solos los locos, borrachos, bersekers o fanáticos atacan con toda su OB. En el sistema RoleMaster está previsto que un combatiente use parte de su bonificación ofensiva para parar y protegerse de los golpes del adversario. Antes del combate, el jugador ha de determinar qué parte de su bonificación ofensiva va a usar para defenderse y luego atacará con el resto.

La Capacidad Defensiva (DB - Defensive Bonus)

Al igual que en el punto anterior, a lo largo del desarrollo del personaje, éste puede asignar parte de sus capacidades en mejorar el uso de su armadura. Cada grupo de armaduras se desarrolla conjuntamente.

La capacidad defensiva se calcula:

  • Bono por la calidad de la armadura
  • Bonificación por Rapidez (QU) menos la penalización por el tipo de armadura (cuenta la habilidad del personaje con dicha armadura). Nunca menor de cero.
  • Bonificación por escudo (algunas armas se pueden usar como escudos)
  • Parada efectuada
  • Otros modificadores
    • Posición, Cobertura
    • Conjuros
    • Defernsa Adrenal
    • Otros a determinar por el GM

La importancia de la parada

Conviene insistir en este punto. Un jugador que use toda su capacidad ofensiva en los ataques durará bastante poco. Solo personajes desesperados se comportarían de esta manera.

Un personaje puede usar parte de su OB para cubrirse de un ataque cuerpo a cuerpo, parte para protegerse de ataques a distancia y parte para atacar. Es lo normal en cualquier combate.

Resolucion

Se toma la diferencia entre Capacidad ofensiva y defensiva y se busca el resultado en la tabla del arma correspondiente, columna de la armadura del atacante.

El resultado numérico corresponde a la pérdida de punto de vida del defensor. En algunos casos el número viene acompañado de una letra, esto es el crítico asociado al ataque.

Ataques especialmente poderosos provocan daños adicionales. Estos daños se indican por gravedad, con una letra entre A y E (críticos superiores son combinaciones de éstas). Se hace una nueva tirada y se busca el resultado en la tabla de daños críticos correspondiente (cada arma tiene un tipo de crítico asociado, algunas más de uno) y se aplica el resultado especial correspondiente.

Tiradas especialmente desafortunadas puede provocar una pifia en el uso del arma. En este caso, igualmente, se hace una nueva tirada y se resuelve en la tabla específica de pifias de armas.

Incapacitación y muerte

Un contendiente que pierde todos sus puntos de vida cae inconsciente. Igualmente, si un contendiente recibe críticos que le incapacitan un numero de rondas superior a sus puntos de vida divididos por diez más 5, cae en coma.

La muerte llegará si el contendiente sigue perdiendo puntos de vida hasta perder nuevamente el mismo número que le llevó a la inconsciencia.

Se recupera 1 punto de vida por cada 5 minutos totalmente descansado o 1 cada hora si se continúa la actividad. Un descanso largo (al menos 8 horas) regenera totalmente la vida del personaje.

rolemaster/combate.txt · Última modificación: 2018/03/30 10:06 por astaroth

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