LISTAS DE CONJUROS
Maestría de la sangre (Sanador Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Parar sangrado III | Permite al lanzador reducir la pérdida de sangre de un objetivo en 3 golpes / rnd; el blanco no se puede mover, o el sangrado se reanudará a la velocidad anterior. | 2 | Coagulación I | Permite al lanzador detener el sangrado de 1 golpe / md en 1 objetivo; durante 1 hora, el objetivo puede moverse no más de un ritmo de caminata, o el sangrado se reanudará a la velocidad anterior. | 3 | Reparar Corte I | Permite al lanzador detener el sangrado de 1 herida que sangra a una velocidad de 1 golpe / md. | 4 | Coagulación III | Como Coagulación I, excepto que el lanzador puede detener el sangrado de 3 golpes / md. | 5 | Reparar vasos menores | Permite que el lanzador repare completamente un vaso sanguíneo menor dañado (un vaso que sangra hasta 2 golpes / md, no arterias ni venas importantes). | 6 | Reparar Corte III | Como reparación de cortes I, excepto que el lanzador puede reparar heridas que sangran hasta 3 golpes / md (total); tres heridas de 1 golpe / ataque o una herida de 3 golpes / md o una herida de 2 golpes / md y una herida de 1 golpe / rnd pueden curarse; Puede ser distribuido en 1-3 objetivos. | 7 | Reparar venas | El lanzador puede reparar cualquier vena dañada; el objetivo no puede moverse (bajo su propio poder) sin volver a abrir la herida. | 8 | Reparar arterias | Permite al lanzador reparar cualquier arteria dañada; el objetivo no puede moverse (bajo su propio poder) sin volver a abrir la herida. | 9 | Union | Permite que el lanzador vuelva a unir una extremidad cortada; requiere el uso de los otros 3 hechizos de Sanador para hacer que la extremidad sea completamente funcional; La extremidad es completamente funcional después de 10-100 días. | 10 | Parar sangrado verdadero | Como parar sangrado III, excepto que el lanzador puede reducir la pérdida de sangre en un número de golpes / rd igual a su nivel (por ejemplo, si el lanzador es el décimo nivel, la reducción es de 10 golpes / md). |
Maestría en la curación (Sanador Base - Concussion Mastery) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Curación (1-10) | El objetivo se cura d10 puntos de vida. | 2 | Aliviar aturdimiento I | El objetivo se libera del aturdimiento acumulado de 1 asalto. | 3 | Alivio de Quemadura/Congelación I | El objetivo se cura de un área de congelación leve o quemaduras de primer grado. | 4 | Regeneración I | Se recupera el daño del objetivo en 1 punto de vida siempre que el lanzador se concentre. | 5 | Despertar | El objetivo despierta instantáneamente. | 6 | Alivio de Quemadura/Congelación II | El objetivo se cura de un área de congelación moderada o quemaduras de segundo grado o dos de primer grado. | 7 | Curación (5-50) | El objetivo se cura 5d10 puntos de vida. | 8 | Aliviar aturdimiento III | Como aliviar aturdimiento, excepto que se alivian 3 rondas. | 9 | Alivio de Quemadura/Congelación III | El objetivo se cura de un área de congelación grave o quemaduras de tercer grado u otra combinación que somo máximo sume tres grados. | 10 | Regeneración II | Como Regeneración I, excepto que la reducción de daño es de 2 golpes / rnd. |
Telequinesis (Mentalismo Cerrada) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Telequinesis I | El lanzador puede mover un objeto, hasta medio kilo de masa, hasta 30 cm por segundo (sin aceleración). Si el taumaturgo deja de concentrarse antes de que la duración finalice, el objeto permanece inmóvil como si tuviera un hechizo de Permanecer con un límite de peso igual al de él. | 2 | Permanecer II | Ejerce 2,5 kg de presión sobre una persona u objeto. El objeto no se puede mover y la presión solo puede ser en una dirección. | 3 | Telequinesis II | Como Telequinesis I, excepto el límite de masa es de 2,5 kg. | 4 | Permanecer III | Como Permanecre II, excepto el límite de presión es de 12,5 kg. | 5 | Permanecer Mejorado II | Como Permanecer II, excepto 2 objetos pueden verse afectados con 2,5 kg o Permancer II se puede usar hasta 60m. | 6 | Gran telequinesis II | Como Telequinesis I, excepto que se pueden mover 2 objetos de 2,5 kg de masa total o Telequinesis I se puede usar a 60m. | 7 | Telequinesis III | Como Telequinesis I, excepto el límite de masa es de 12,5 kg. | 8 | Permanecer IV | Como Permancecer II, excepto el límite de presión es de 25 kg. | 9 | Telequinesis IV | Como Telequinesis I, excepto el límite de masa es 25 kg. | 10 | Lanzamiento I | El lanzador puede lanzar un objeto (que comienza a menos de 3m de él) de medio kilo o menos con suficiente fuerza como para lanzar un ataque sobre la de ataque de arma de misiles. Trátelo como un ataque de honda con un rango corto de 3-30m, un rango medio de 30-60m, y un largo alcance de 60-100m. El OB del taumaturgo es su habilidad de hechizo dirigido con este hechizo. |
Portal Mental (Mentalismo Cerrada) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | | | 2 | Desplazar Objeto I | El lanzador teletransporta un único objeto inanimado a un punto hasta 30m de distancia de su ubicación actual. No puede haber barreras intermedias en una línea directa entre el objetivo y el punto (para estos fines, una barrera es cualquier cosa que el objeto no podría atravesar físicamente). El objeto tiene un límite de peso máximo de 0,5 kg por nivel del lanzador. | 3 | | | 4 | Portal para Objeto I | Como Despalzar objeto I, excepto que el objeto puede atravesar barreras especificando la dirección y distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el objeto no se mueve (aunque el taumaturgo pierde los PP). | 5 | Salir (30m) | El lanzador se teletransporta a un punto hasta a 30m de distancia, pero no puede haber barreras intermedias entre el objetivo y el punto (para estos fines, una barrera es cualquier cosa por la que no podría pasar físicamente; una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es). | 6 | Desplazar Objeto III | Como Desplazar objeto I, excepto que el objeto se puede mover hasta 100m. | 7 | Portal para Objeto V | Como Portal para Objeto I, excepto el alcance de 100m. | 8 | Salir (100m) | Como Salir I, excepto que el lanzador se puede mover hasta 100m. | 9 | Desplazar Objeto V | Como Desplazar objeto I, excepto que el objeto se puede mover hasta 200m. | 10 | Portal Menor | Como salir, excepto que el lanzador puede moverse 25m y puede atravesar barreras especificando la dirección y distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el lanzador no se mueve. Además, se aturde d10 rondas, y los PP de este hechizo todavía se gastan. |
Cambios (Mentalismo Cerrada) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Equilibrio | Otorga una bonificación especial de +50 a cualquier tirada para una maniobra lenta que requiere equilibrio (por ejemplo, caminar una viga de 10cm, etc.). | 2 | Contracción | Permite que el lanzador desligue las extremidades, contraiga los músculos, etc. para escapar de las esposas / cuerdas y para deslizarse a través de lugares pequeños. Da una bonificación especial de +25 a +50 a las maniobras de contorsiones. | 3 | Cambio de cara | Permite al lanzador alterar la forma de su cara. El taumaturgo puede especificar una persona específica, pero el cambio no será exacto. 10 min/lvl | 4 | | | 5 | Agallas | Mientras dura, el lanzador puede respirar agua pero no aire. 1 min/lvl | 6 | | | 7 | Cambio de tipo | El lanzador puede alterar su forma a la de cualquier raza humanoide deseada. La forma no puede ser una forma específica. Por ejemplo, un lanzador humano podría tomar la forma de un Enano, pero no el Rey Enano. Solo se obtiene la forma física (por ejemplo, un objetivo que se convierta en un Enano no recibirá la habilidad de los Enanos de ver en la oscuridad). El lanzador solo puede modificar su tamaño hasta en un 25%. | 8 | Pulmón para gases | Como agallas, excepto el lanzador puede respirar cualquier gas como aire normal. | 9 | | | 10 | Cambio de cara mayor | Como cambio de cara, excepto que dura 1 hora por nivel. |
OBJETOS
Conjuro | Descripción | Usar anillo de carga eléctrica - 2/2 cargas | Un rayo de luz intensa y cargada se dispara desde la palma de la mano, los resultados se determinan en la tabla de disparos de choque. |
|