Atributos Principales

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Desarr.
Constitución (CO)9110010918
Agilidad (AG)84505847
Autodisciplina (AD/SD)9410515948
Memoria (ME)50000505
Razonamiento (RA/RE)53000535
Atributos Secundarios

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Poder.
Fuerza (FU/ST)83551083- - -
Rapidez (RP/QU)5700057- - -
Presencia (PR)100250251003
Intuición (IN)42000420
Empatía (EM)42000420
Resistencia

ResistenciaTotal
Esencia0
Canalización0
Mentalismo25
Venenos0
Enfermedad0
HABILIDADES PRINCIPALES

MANIOBRA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
CueroAG2/*
5
25
50-20
5

ARMAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
DagaST8
1
5
1000
15

GENERALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Escalar/TreparAG6
1
5
500
10
NadarAG3
1
5
500
10
Montar animalesEM2
0
-25
000
-25
Desarmar trampasIN8
0
-25
000
-25
Abrir cerradurasIN3
1
5
000
5
AcecharAG6
0
-25
500
-20
EsconderseSD6
2
10
1500
25
PercepciónIN3
6
30
050
35

MAGICAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Usar runasEM2/6
5
25
050
30
Usar objetos magicosEM2/6
5
25
050
30
CanalizaciónIN2/5
2
10
050
15
Conjuros dirigidosAG2/7
0
-25
550
-15

ESPECIALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Emboscar9
0
00
0
LenguajesEM2/*
0
0
00
0
Movimiento Adrenal - (excepto FUERZA)PR5
0
-25
2500
0
Movimiento Adrenal - FUERZAPR5
0
-25
2500
0
Defensa adrenal15
0
-25
00
-25
Artes marciales - GolpesST3
6
30
1000
40
Artes marciales - LlavesAG3
0
-25
500
-20
Desarrollo corporalCO6
5
10100
46

HABILIDADES SECUNDARIAS

CONOCIMIENTO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
AlquimiaRE/ME1/2
2
10
000
10
Conocimiento de curación y sanidadME/RE1/2
5
25
000
25
Conocimiento de FaunaME/RE1/3
1
5
000
5
Conocimiento de FloraME/RE1/3
1
5
000
5
Conocimiento de HierbasME/RE1/2
1
5
000
5
Conocimiento de venenosME/RE1/2
1
5
000
5

CONCENTRACION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Estabilizar dañosSD/EM1/2
5
25
800
33
FrenesíEM/SD2/5
1
5
800
13
MeditaciónPR/SD1/2
3
15
2000
35
Meditación - CuraciónSD/EM1/2
6
30
800
38

MAGIA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Dominio de conjuros---2/5
3
15
050
20
Percepción de poderEM1/3
4
20
050
25

MEDICINA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
CirugíaSD/EM/IN2/4
6
30
5150
50
DiagnosticoIN/RE1/2
6
30
0150
45
HipnosisPR/SD2/5
5
25
20150
60
ParteríaEM/ME/IN1/3
2
10
0150
25
Primeros auxiliosSD/EM1/2
8
40
8150
63
Sanación de animalesEM/PR1/2
5
25
13150
53
Segundos auxilioSD/EM/IN1/5
6
30
5150
50

PERCEPCION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Detectar mentirasIN/RE1/4
1
5
050
10
Percibir venenoIN/RE1/4
1
5
050
10

LISTAS DE CONJUROS

Maestría de la sangre (Sanador Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Parar sangrado III
Permite al lanzador reducir la pérdida de sangre de un objetivo en 3 golpes / rnd; el blanco no se puede mover, o el sangrado se reanudará a la velocidad anterior.
2Coagulación I
Permite al lanzador detener el sangrado de 1 golpe / md en 1 objetivo; durante 1 hora, el objetivo puede moverse no más de un ritmo de caminata, o el sangrado se reanudará a la velocidad anterior.
3Reparar Corte I
Permite al lanzador detener el sangrado de 1 herida que sangra a una velocidad de 1 golpe / md.
4Coagulación III
Como Coagulación I, excepto que el lanzador puede detener el sangrado de 3 golpes / md.
5Reparar vasos menores
Permite que el lanzador repare completamente un vaso sanguíneo menor dañado (un vaso que sangra hasta 2 golpes / md, no arterias ni venas importantes).
6Reparar Corte III
Como reparación de cortes I, excepto que el lanzador puede reparar heridas que sangran hasta 3 golpes / md (total); tres heridas de 1 golpe / ataque o una herida de 3 golpes / md o una herida de 2 golpes / md y una herida de 1 golpe / rnd pueden curarse; Puede ser distribuido en 1-3 objetivos.
7Reparar venas
El lanzador puede reparar cualquier vena dañada; el objetivo no puede moverse (bajo su propio poder) sin volver a abrir la herida.
8Reparar arterias
Permite al lanzador reparar cualquier arteria dañada; el objetivo no puede moverse (bajo su propio poder) sin volver a abrir la herida.
9Union
Permite que el lanzador vuelva a unir una extremidad cortada; requiere el uso de los otros 3 hechizos de Sanador para hacer que la extremidad sea completamente funcional; La extremidad es completamente funcional después de 10-100 días.
10Parar sangrado verdadero
Como parar sangrado III, excepto que el lanzador puede reducir la pérdida de sangre en un número de golpes / rd igual a su nivel (por ejemplo, si el lanzador es el décimo nivel, la reducción es de 10 golpes / md).

Maestría en la curación (Sanador Base - Concussion Mastery) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Curación (1-10)
El objetivo se cura d10 puntos de vida.
2Aliviar aturdimiento I
El objetivo se libera del aturdimiento acumulado de 1 asalto.
3Alivio de Quemadura/Congelación I
El objetivo se cura de un área de congelación leve o quemaduras de primer grado.
4Regeneración I
Se recupera el daño del objetivo en 1 punto de vida siempre que el lanzador se concentre.
5Despertar
El objetivo despierta instantáneamente.
6Alivio de Quemadura/Congelación II
El objetivo se cura de un área de congelación moderada o quemaduras de segundo grado o dos de primer grado.
7Curación (5-50)
El objetivo se cura 5d10 puntos de vida.
8Aliviar aturdimiento III
Como aliviar aturdimiento, excepto que se alivian 3 rondas.
9Alivio de Quemadura/Congelación III
El objetivo se cura de un área de congelación grave o quemaduras de tercer grado u otra combinación que somo máximo sume tres grados.
10Regeneración II
Como Regeneración I, excepto que la reducción de daño es de 2 golpes / rnd.

Telequinesis (Mentalismo Cerrada) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Telequinesis I
El lanzador puede mover un objeto, hasta medio kilo de masa, hasta 30 cm por segundo (sin aceleración). Si el taumaturgo deja de concentrarse antes de que la duración finalice, el objeto permanece inmóvil como si tuviera un hechizo de Permanecer con un límite de peso igual al de él.
2Permanecer II
Ejerce 2,5 kg de presión sobre una persona u objeto. El objeto no se puede mover y la presión solo puede ser en una dirección.
3Telequinesis II
Como Telequinesis I, excepto el límite de masa es de 2,5 kg.
4Permanecer III
Como Permanecre II, excepto el límite de presión es de 12,5 kg.
5Permanecer Mejorado II
Como Permanecer II, excepto 2 objetos pueden verse afectados con 2,5 kg o Permancer II se puede usar hasta 60m.
6Gran telequinesis II
Como Telequinesis I, excepto que se pueden mover 2 objetos de 2,5 kg de masa total o Telequinesis I se puede usar a 60m.
7Telequinesis III
Como Telequinesis I, excepto el límite de masa es de 12,5 kg.
8Permanecer IV
Como Permancecer II, excepto el límite de presión es de 25 kg.
9Telequinesis IV
Como Telequinesis I, excepto el límite de masa es 25 kg.
10Lanzamiento I
El lanzador puede lanzar un objeto (que comienza a menos de 3m de él) de medio kilo o menos con suficiente fuerza como para lanzar un ataque sobre la de ataque de arma de misiles. Trátelo como un ataque de honda con un rango corto de 3-30m, un rango medio de 30-60m, y un largo alcance de 60-100m. El OB del taumaturgo es su habilidad de hechizo dirigido con este hechizo.

Portal Mental (Mentalismo Cerrada) 1-10
NivelConjuroDescripción
1
2Desplazar Objeto I
El lanzador teletransporta un único objeto inanimado a un punto hasta 30m de distancia de su ubicación actual. No puede haber barreras intermedias en una línea directa entre el objetivo y el punto (para estos fines, una barrera es cualquier cosa que el objeto no podría atravesar físicamente). El objeto tiene un límite de peso máximo de 0,5 kg por nivel del lanzador.
3
4Portal para Objeto I
Como Despalzar objeto I, excepto que el objeto puede atravesar barreras especificando la dirección y distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el objeto no se mueve (aunque el taumaturgo pierde los PP).
5Salir (30m)
El lanzador se teletransporta a un punto hasta a 30m de distancia, pero no puede haber barreras intermedias entre el objetivo y el punto (para estos fines, una barrera es cualquier cosa por la que no podría pasar físicamente; una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es).
6Desplazar Objeto III
Como Desplazar objeto I, excepto que el objeto se puede mover hasta 100m.
7Portal para Objeto V
Como Portal para Objeto I, excepto el alcance de 100m.
8Salir (100m)
Como Salir I, excepto que el lanzador se puede mover hasta 100m.
9Desplazar Objeto V
Como Desplazar objeto I, excepto que el objeto se puede mover hasta 200m.
10Portal Menor
Como salir, excepto que el lanzador puede moverse 25m y puede atravesar barreras especificando la dirección y distancia exactas. Si el punto de llegada coincide con material sólido o líquido, el lanzador no se mueve. Además, se aturde d10 rondas, y los PP de este hechizo todavía se gastan.

Cambios (Mentalismo Cerrada) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Equilibrio
Otorga una bonificación especial de +50 a cualquier tirada para una maniobra lenta que requiere equilibrio (por ejemplo, caminar una viga de 10cm, etc.).
2Contracción
Permite que el lanzador desligue las extremidades, contraiga los músculos, etc. para escapar de las esposas / cuerdas y para deslizarse a través de lugares pequeños. Da una bonificación especial de +25 a +50 a las maniobras de contorsiones.
3Cambio de cara
Permite al lanzador alterar la forma de su cara. El taumaturgo puede especificar una persona específica, pero el cambio no será exacto. 10 min/lvl
4
5Agallas
Mientras dura, el lanzador puede respirar agua pero no aire. 1 min/lvl
6
7Cambio de tipo
El lanzador puede alterar su forma a la de cualquier raza humanoide deseada. La forma no puede ser una forma específica. Por ejemplo, un lanzador humano podría tomar la forma de un Enano, pero no el Rey Enano. Solo se obtiene la forma física (por ejemplo, un objetivo que se convierta en un Enano no recibirá la habilidad de los Enanos de ver en la oscuridad). El lanzador solo puede modificar su tamaño hasta en un 25%.
8Pulmón para gases
Como agallas, excepto el lanzador puede respirar cualquier gas como aire normal.
9
10Cambio de cara mayor
Como cambio de cara, excepto que dura 1 hora por nivel.

OBJETOS
ConjuroDescripción
Usar anillo de carga eléctrica - 2/2 cargas
Un rayo de luz intensa y cargada se dispara desde la palma de la mano, los resultados se determinan en la tabla de disparos de choque.

INVENTARIO

Capacidad de Carga: 6 kg - Cargando 0 gr - Sobrecarga: 0

Equipado
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
Cabeza
ArmaduraChaqueta de CueroCueroAT-6 7mo
Mano DerechaDaga de hierroHierroDaga Bonif:0 5mp
Mano Izquierda
Brazos (grebas)
Piernas (grebas)
Botas / Zapatos
Cuello
Espalda
DedoAnillo con una pequeña gema que tiene dos cargas de disparo de electricidadPlata10mo

Lo lleva sin Equipar
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
BolsaPociones de Sanación 1-10 PVPequeño vialCantidad: 3 1mo