LISTAS DE CONJUROS
Invocaciones (Clérigo Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Invocaciones I | El invocador puede convocar instatáneamente una criatura de nivel 1 que puede controlar concentrándose en ella. La criatura desaparece en 1 minuto. El lanzador puede especificar el tipo de critatura, pero no exáctamente la criatura convocada que será aleatoria (por ejemplo, el lanzador podría especificar cuatro patas, pezuñas y podría obtener una cebra, caballo, camello, etc.). Distancia máxima 30m. | 2 | Invocaciones II | Como Invocaciones I, pero puede ser una criatura de nivel 2, dos criaturas de nivel 1 o una criatura de nivel 1 por dos minutos. Multiplicar el número, nivel y minutos de invocación de las criaturas no puede exceder de 2. | 3 | Invocaciones III | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 3 | 4 | Invocaciones IV | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 4 | 5 | Invocaciones V | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 5 | 6 | Invocaciones VI | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 6 | 7 | Invocaciones VII | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 7 | 8 | Invocaciones VIII | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 8 | 9 | Invocaciones X | Igual que Invocaciones II, pero el límite es 10 | 10 | Portal demoníaco I | El invocador puede llamar a un demonio de tipo I que aparecerá en dos rondas y puede controlarlo mientras mantenga la concentración. Cuando el lanzador deje de concentrarse, el demonio se desvanecerá en el transcurso de 2 rondas, atacando al ser más cercano hasta que se vaya. |
Protecciones (Clérigo Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Oración I | El objetivo obtiene un bono de 5 en sus resistencias y tiradas de maniobra mientras el lanzador se concentre. Si se lanza solo sobre si mismo, no se requiere concentración y la duración es de 1 min / Ivl. | 2 | Bendición I | Como Oración I, excepto que la bonificación se aplica a DB (Bonificación defensiva) y tiradas de maniobra. | 3 | Resistencia I | Como Oración I, excepto que el bono se aplica a resistencias y DB (Bonificación defendiva). | 4 | Resistencia al calor | El objetivo está protegido del calor natural hasta 100 grados C; +20 a todos los RR frente al calor; -20 a los ataques elementales de fuego / calor. Si se lanza solo sobre uno mismo, no se requiere concentración y la duración es de 1 min / lvl. | 5 | Resistencia al frío | El objetivo está protegido del frío natural a -20 grados C; +20 a todos los RR vs. frío; -20 a los ataques de frío / hielo elemental. Si se lanza solo sobre si mismo, no se requiere concentración y la duración es de 1 min / lvl. | 6 | | | 7 | | | 8 | Esfera de Temperatura | Todos los que están dentro de la esfera tienen los beneficios permitidos de Resistencia al calor I o Resistencia al frío I. La esfera no es móvil y tiene 3m de radio. | 9 | | | 10 | Esfera de proteccion I | Todos dentro del radio se benfician de Oración, Bendición o Resistencia I. La esfera no es móvil y tiene 3m de radio. |
Vías de la Sangre (Canalización cerrada) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Cortar Hemorragia I | El objetivo deja de sangrar en una herida que está sangrando 1 golpe por ronda. No se puede mover, o el sangrado se reanudará a una velocidad previa. | 2 | Cortar Hemorragia III | Como Cortar Hemorragia I, excepto que el lanzador puede detener hasta 3 golpes por ronda (total) de sangrado en una herida. | 3 | Coagulación I | El objetivo deja de sangrar en una herida que está sangrando 1 golpe por ronda durante 1 hora. Puede moverse a no más de un ritmo de caminar, o el sangrado se reanudará a una velocidad previa. | 4 | Cortar Hemorragia V | Como Cortar Hemorragia I, excepto que el lanzador puede detener hasta 5 golpes por ronda (total) de sangrado en una herida. | 5 | Preservar Extremidad | Se evita el deterioro de 1 miembro (incluso cuando está cortado). Requiere el uso de los mismos hechizos de la ley muscular, la ley de los huesos y la ley de los nervios. | 6 | Cerrar corte I | El objetivo para de sangrar por 1 herida que está sangrando 1 golpe por ronda. | 7 | Coagulación III | Como Coagulación I, excepto que el lanzador puede detener el sangrado en una herida de hasta 3 golpes por ronda (total). | 8 | Reparación de vasos sanguíneos menores | El lanzador repara por completo un vaso sanguíneo menor dañado (un vaso que sangra hasta 4 golpes por ronda, no arterias principales o venas). | 9 | Cerrar corte III | Como Cerrar corte I, excepto que el lanzador puede reparar heridas que sangran hasta 3 golpes por ronda (total), pueden ser varias heridas, pero la suma total no puede pasar de 3hp/rnd. | 10 | Reparación de vasos sanguíneos principales | El lanzador repara un vaso sanguíneo dañado de cualquier tamaño, incluidas venas y arterias cortadas. Tiempo de recuperación: 1d10 días, dependiendo del tamaño del vaso y la gravedad del daño. Un vaso principal es aquel que sangra a 5 golpes por ronda o más cuando se corta. |
Recuperación de contusiones (Canalización Abierta) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Curación (1-10) | El objetivo se cura d10 puntos de vida. | 2 | Alivio de Quemadura/Congelación I | El objetivo se cura de un área de congelación leve o quemaduras de primer grado. | 3 | Alivio de irritación leve | El objetivo se sana de una pequeña irritación (por ejemplo, dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abeja, resaca, etc.). | 4 | Curación (3-30) | El objetivo se cura 3d10 puntos de vida. | 5 | Alivio de aturdimiento | El objetivo reduce el efecto de aturdimiento acumulado en 1 ronda. | 6 | Alivio de Quemadura/Congelación II | El objetivo se cura de un área de congelación moderada o quemaduras de segundo grado o dos de primer grado. | 7 | Regeneración I | Se recupera el daño del objetivo en 1 punto dfe vida cada minuto, siempre que el lanzador se concentre. Si el taumaturgo está inconsciente, este hechizo operará sobre él sin concentración. | 8 | Curación (5-50) | El objetivo se cura 5d10 puntos de vida. | 9 | Alivio de Quemadura/Congelación III | El objetivo se cura de un área de congelación grave o quemaduras de tercer grado u otra combinación que somo máximo sume tres grados. | 10 | Despertar | El objetivo despierta instantáneamente. |
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