Atributos Principales

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Desarr.
Constitución (CO)9210010928
Agilidad (AG)56000565
Autodisciplina (AD/SD)53055535
Memoria (ME)9210010928
Razonamiento (RA/RE)28000284
Atributos Secundarios

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Poder.
Fuerza (FU/ST)85551085- - -
Rapidez (RP/QU)8350583- - -
Presencia (PR)41000410
Intuición (IN)9515015952
Empatía (EM)25000250
Resistencia

ResistenciaTotal
Esencia0
Canalización15
Mentalismo0
Venenos0
Enfermedad0
HABILIDADES PRINCIPALES

MANIOBRA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Cuero EndurecidoAG2/*
13
65
00-110
-45

ARMAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
MazaST6
6
30
1050
45

GENERALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Escalar/TreparAG6
0
-25
050
-20
NadarAG3
1
5
050
10
Montar animalesEM2/5
0
-25
000
-25
Desarmar trampasIN7
0
-25
1500
-10
Abrir cerradurasIN8
0
-25
1500
-10
AcecharAG5
0
-25
000
-25
EsconderseSD5
0
-25
500
-20
PercepciónIN3
4
20
1550
40

MAGICAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Usar runasEM2/5
0
-25
050
-20
Usar objetos magicosEM2/5
5
25
050
30
CanalizaciónIN1/4
6
30
15100
55
Conjuros dirigidosAG3
0
-25
050
-20

ESPECIALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Emboscar9
0
00
0
LenguajesEM2/*
0
0
00
0
Movimiento Adrenal - (excepto FUERZA)PR5
0
-25
000
-25
Movimiento Adrenal - FUERZAPR5
0
-25
000
-25
Defensa adrenal20
0
-25
00
-25
Artes marciales - GolpesST6
0
-25
1050
-10
Artes marciales - LlavesAG6
0
-25
050
-20
Desarrollo corporalCO6
5
1000
36

HABILIDADES SECUNDARIAS

CONOCIMIENTO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Conocimiento de entidades externas---4/7
2
10
000
10
Conocimiento DemoníacoME/RE1/3
4
20
500
25
Historia RacialME/RE1/4
2
10
500
15

CONCENTRACION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Estabilizar dañosSD/EM1/4
4
20
300
23
MeditaciónPR/SD1/2
4
20
300
23
Meditación - CuraciónSD/EM1/2
5
25
300
28

SOCIAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
DiplomaciaPR/IN1/4
1
5
800
13
Hablar en públicoEM/PR2/5
1
5
000
5
InterrogatorioRE/AG2/5
1
5
000
5

MAGIA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Dominio de conjuros---2/4
5
25
050
30
Percepción de poderEM1/3
7
35
050
40

MEDICINA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
CirugíaSD/EM/IN4
1
5
700
12
DiagnosticoIN/RE2/5
4
20
800
28
Primeros auxiliosSD/EM1/5
6
30
300
33
Sanación de animalesEM/PR1/5
2
10
000
10
Segundos auxilioSD/EM/IN2/6
6
30
700
37

PERCEPCION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Detectar mentirasIN/RE1/4
2
10
850
23
Leer pistasIN/RE2/5
1
5
850
18

LISTAS DE CONJUROS

Invocaciones (Clérigo Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Invocaciones I
El invocador puede convocar instatáneamente una criatura de nivel 1 que puede controlar concentrándose en ella. La criatura desaparece en 1 minuto. El lanzador puede especificar el tipo de critatura, pero no exáctamente la criatura convocada que será aleatoria (por ejemplo, el lanzador podría especificar cuatro patas, pezuñas y podría obtener una cebra, caballo, camello, etc.). Distancia máxima 30m.
2Invocaciones II
Como Invocaciones I, pero puede ser una criatura de nivel 2, dos criaturas de nivel 1 o una criatura de nivel 1 por dos minutos. Multiplicar el número, nivel y minutos de invocación de las criaturas no puede exceder de 2.
3Invocaciones III
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 3
4Invocaciones IV
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 4
5Invocaciones V
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 5
6Invocaciones VI
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 6
7Invocaciones VII
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 7
8Invocaciones VIII
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 8
9Invocaciones X
Igual que Invocaciones II, pero el límite es 10
10Portal demoníaco I
El invocador puede llamar a un demonio de tipo I que aparecerá en dos rondas y puede controlarlo mientras mantenga la concentración. Cuando el lanzador deje de concentrarse, el demonio se desvanecerá en el transcurso de 2 rondas, atacando al ser más cercano hasta que se vaya.

Protecciones (Clérigo Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Oración I
El objetivo obtiene un bono de 5 en sus resistencias y tiradas de maniobra mientras el lanzador se concentre. Si se lanza solo sobre si mismo, no se requiere concentración y la duración es de 1 min / Ivl.
2Bendición I
Como Oración I, excepto que la bonificación se aplica a DB (Bonificación defensiva) y tiradas de maniobra.
3Resistencia I
Como Oración I, excepto que el bono se aplica a resistencias y DB (Bonificación defendiva).
4Resistencia al calor
El objetivo está protegido del calor natural hasta 100 grados C; +20 a todos los RR frente al calor; -20 a los ataques elementales de fuego / calor. Si se lanza solo sobre uno mismo, no se requiere concentración y la duración es de 1 min / lvl.
5Resistencia al frío
El objetivo está protegido del frío natural a -20 grados C; +20 a todos los RR vs. frío; -20 a los ataques de frío / hielo elemental. Si se lanza solo sobre si mismo, no se requiere concentración y la duración es de 1 min / lvl.
6
7
8Esfera de Temperatura
Todos los que están dentro de la esfera tienen los beneficios permitidos de Resistencia al calor I o Resistencia al frío I. La esfera no es móvil y tiene 3m de radio.
9
10Esfera de proteccion I
Todos dentro del radio se benfician de Oración, Bendición o Resistencia I. La esfera no es móvil y tiene 3m de radio.

Vías de la Sangre (Canalización cerrada) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Cortar Hemorragia I
El objetivo deja de sangrar en una herida que está sangrando 1 golpe por ronda. No se puede mover, o el sangrado se reanudará a una velocidad previa.
2Cortar Hemorragia III
Como Cortar Hemorragia I, excepto que el lanzador puede detener hasta 3 golpes por ronda (total) de sangrado en una herida.
3Coagulación I
El objetivo deja de sangrar en una herida que está sangrando 1 golpe por ronda durante 1 hora. Puede moverse a no más de un ritmo de caminar, o el sangrado se reanudará a una velocidad previa.
4Cortar Hemorragia V
Como Cortar Hemorragia I, excepto que el lanzador puede detener hasta 5 golpes por ronda (total) de sangrado en una herida.
5Preservar Extremidad
Se evita el deterioro de 1 miembro (incluso cuando está cortado). Requiere el uso de los mismos hechizos de la ley muscular, la ley de los huesos y la ley de los nervios.
6Cerrar corte I
El objetivo para de sangrar por 1 herida que está sangrando 1 golpe por ronda.
7Coagulación III
Como Coagulación I, excepto que el lanzador puede detener el sangrado en una herida de hasta 3 golpes por ronda (total).
8Reparación de vasos sanguíneos menores
El lanzador repara por completo un vaso sanguíneo menor dañado (un vaso que sangra hasta 4 golpes por ronda, no arterias principales o venas).
9Cerrar corte III
Como Cerrar corte I, excepto que el lanzador puede reparar heridas que sangran hasta 3 golpes por ronda (total), pueden ser varias heridas, pero la suma total no puede pasar de 3hp/rnd.
10Reparación de vasos sanguíneos principales
El lanzador repara un vaso sanguíneo dañado de cualquier tamaño, incluidas venas y arterias cortadas. Tiempo de recuperación: 1d10 días, dependiendo del tamaño del vaso y la gravedad del daño. Un vaso principal es aquel que sangra a 5 golpes por ronda o más cuando se corta.

Recuperación de contusiones (Canalización Abierta) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Curación (1-10)
El objetivo se cura d10 puntos de vida.
2Alivio de Quemadura/Congelación I
El objetivo se cura de un área de congelación leve o quemaduras de primer grado.
3Alivio de irritación leve
El objetivo se sana de una pequeña irritación (por ejemplo, dolor de cabeza, dolor de muelas, picadura de abeja, resaca, etc.).
4Curación (3-30)
El objetivo se cura 3d10 puntos de vida.
5Alivio de aturdimiento
El objetivo reduce el efecto de aturdimiento acumulado en 1 ronda.
6Alivio de Quemadura/Congelación II
El objetivo se cura de un área de congelación moderada o quemaduras de segundo grado o dos de primer grado.
7Regeneración I
Se recupera el daño del objetivo en 1 punto dfe vida cada minuto, siempre que el lanzador se concentre. Si el taumaturgo está inconsciente, este hechizo operará sobre él sin concentración.
8Curación (5-50)
El objetivo se cura 5d10 puntos de vida.
9Alivio de Quemadura/Congelación III
El objetivo se cura de un área de congelación grave o quemaduras de tercer grado u otra combinación que somo máximo sume tres grados.
10Despertar
El objetivo despierta instantáneamente.

INVENTARIO

Capacidad de Carga: 6 kg - Cargando 0 gr - Sobrecarga: 0

Equipado
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
Cabeza
ArmaduraArmadura de cuero endurecidaCuero EndurecidoAT-12 5mo
Mano DerechaMaza de HierroHierroMaza Bonif:0 8mp
Mano Izquierda
Brazos (grebas)
Piernas (grebas)
Botas / Zapatos
CuelloMedallón con figura divina en cadena de oroOroTodos los días proporciona 5 PPs adicionales si se supera una tirada de canalización Bonif:0 25mo
Espalda
Dedo

Lo lleva sin Equipar
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad