Atributos Principales

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Desarr.
Constitución (CO)75505757
Agilidad (AG)9515015959
Autodisciplina (AD/SD)71055716
Memoria (ME)64000646
Razonamiento (RA/RE)36000364
Atributos Secundarios

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Poder.
Fuerza (FU/ST)6605566- - -
Rapidez (RP/QU)7300073- - -
Presencia (PR)46000460
Intuición (IN)100250251003
Empatía (EM)9820020982
Resistencia

ResistenciaTotal
Esencia20
Canalización25
Mentalismo0
Venenos0
Enfermedad0
HABILIDADES PRINCIPALES

ARMAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
DagaST9
2
10
500
15

GENERALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Escalar/TreparAG7
1
5
1500
20
NadarAG3
0
-25
1500
-10
Montar animalesEM3
0
-25
2000
-5
Desarmar trampasIN7
0
-25
2500
0
Abrir cerradurasIN7
0
-25
2500
0
AcecharAG6
0
-25
1500
-10
EsconderseSD6
4
20
500
25
PercepciónIN3
5
25
2500
50

MAGICAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Usar runasEM2/5
4
20
20100
50
Usar objetos magicosEM2/5
6
30
20100
60
CanalizaciónIN2/5
1
5
25100
40
Conjuros dirigidosAG2/5
0
-25
15100
0

ESPECIALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Emboscar9
0
00
0
LenguajesEM2/*
0
0
00
0
Movimiento Adrenal - (excepto FUERZA)PR5
0
-25
000
-25
Movimiento Adrenal - FUERZAPR5
0
-25
000
-25
Defensa adrenal20
0
-25
00
-25
Artes marciales - GolpesST9
0
-25
500
-20
Artes marciales - LlavesAG9
0
-25
1500
-10
Desarrollo corporalCO8
5
800
32

HABILIDADES SECUNDARIAS

GENERAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
EvaluaciónRE/SD2
2
10
300
13
Maestro en nudosME/AG3
1
5
800
13

CONOCIMIENTO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
AlquimiaRE/ME2/5
3
15
000
15
Conocimiento de curación y sanidadME/RE2
1
5
000
5
Conocimiento de DragonesME/RE1/3
2
10
000
10
Conocimiento de entidades externas---4/7
4
20
000
20
Conocimiento de HadasME/RE1/3
5
25
000
25
Conocimiento de venenosME/RE1/3
1
5
000
5
Conocimiento DemoníacoME/RE1/2
6
30
000
30
Estudio de las estrellasME/IN1/3
2
10
1300
23
Historia RacialME/RE1/4
4
20
000
20
Matemáticas BásicasRE/ME1/5
1
5
000
5
Observación del climaIN/EM1/3
1
5
2300
28

CONCENTRACION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
MeditaciónPR/SD2/4
4
20
300
23
Meditación - CuraciónSD/EM2/4
2
10
1300
23

SOCIAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
EngañarPR2/5
1
5
000
5

MAGIA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Dominio de conjuros---2/5
6
30
0100
40
Percepción de poderEM1/4
6
30
20100
60

MEDICINA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Primeros auxiliosSD/EM3/6
2
10
1300
23

AIRE LIBRE
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Sabiduría callejeraPR/IN1/4
2
10
1300
23

PERCEPCION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Detectar mentirasIN/RE3/6
1
5
1300
18

LISTAS DE CONJUROS

Destrucción de la mente (Hechicero Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Dolor Menor
El objetivo recibe el 25% de puntos de vida restantes (es decir, los que aún no se han tomado); estos golpes se curan cuando acaba la duración, siempre que el objetivo no haya muerto. D: 10 min / 5 de falla R: 30m
2Sacudidas I
El objetivo está aturdido. D: 1 rnd / 10 falla R: 30m
3Desorientación
El objetivo debe restar 25 de todas las tiradas de orientación, percepción e iniciativa. D: 1 día / 5 de falla R: 30m
4Desequilibro
Como desorientación, excepto que 25 se resta de todos las tiradas de maniobra.
5Distorsiones
Como desorientación, excepto 25 se resta de todas las tiradas de combate.
6Sacudidas III
Como Sacudidas I, excepto que la duración es 3 rnds / 10 de fallo.
7Dolor Mayor
Como dolor menor, excepto que se toma el 50% de los puntos de vida restantes.
8Olvido
El objetivo olvida un período de (1 min / Ivl) de su pasado, según lo desee el lanzador. R: 3m
9Palabra de dolor
Como Dolor Mayor, excepto los golpes deben ser curados.
10Shock Mental
Como desorientación, desequilibrio y distorsiones (todos a la vez).

Destrucción de la carne (Hechicero Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Esguince
Se contrae una parte aleatoria de una extremidad aleatoria. Si es parte de una pierna: el movimiento se reduce en un 25%, el combate está en -10; si es parte de un brazo, el combate es modificado por -20. D: P R: 30m
2Dolor
Una extremidad aleatoria presenta dolor intenso; por una pierna, el objetivo no puede caminar; para un brazo, ese brazo no puede ser usado. D: 1 rnd / 5 falla R: 30m
3Toque de Ruptura
Los huesos y tejidos del cuerpo del objetivo se rompen como si el objetivo hubiera caído una distancia larga. Si el objetivo falla su RR por (1-10), toma un Impacto A crítico; (11-20) = B; (21-30) = C; (31-40) = D; (41-up) = E. D: 1 rnd / 5 falla R: Toque
4Bloqueo de articulación
Una de las articulaciones se bloquea. El efecto es dolor en la extremidad; las excepciones si un objetivo al que se le bloquee la pierna se está moviendo, que entonces cae. Si un objetivo con bloqueo de brazo lleva algo, se cae. D: 1 rnd / 5 falla R: 100 '
5Fractura de extremidad
Como dolor de extremidad, excepto que la extremidad está rota; El brazo roto es inútil, la pierna rota corta el movimiento en un 50% y el combate se modifica en -75. Dist: 30m
6Ruptura (8m)
Como toque de ruptura, excepto que el rango es 8m.
7Muerte de la piel
La piel del objetivo se descama y se pela por todo el cuerpo; no hay penalización táctica, pero reduce la apariencia del individuo en un 50%. Dura hasta que se disipa y pasa un mes. Dist: 30m
8Ruptura (15m)
Como toque de ruptura, excepto que el rango es 15m.
9Ruptura de orejas
Uno de los oídos del objetivo está interrumpido, su audición está al 50% de lo normal hasta que se cura (-25 a Percepción que involucra audición, -50 a Percepción que solo involucra audición). Si se van los dos oídos, es sordo. Dist: 30m
10Muerte de extremidad
Una de las extremidades del objetivo (aleatoria) se marchitará y morirá. Target pierde el 5% del uso de la extremidad por día; Cuando el total alcanza el 100%, la extremidad se cae. Se puede curar a través de la circulación y los hechizos de reparación de nervios hasta el 80%, luego se debe regenerar. Dist: 30m

Destrucción de sólidos (Hechicero Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Derretir Hielo
Derrite hasta 10 cu / Ivl de hielo. R: 30m
2Aflojar tierra
Afloja 3 m3 de tierra a la consistencia del suelo arado. R: 30m
3Erosionar
Hace que una sección de 2m / lvl de material inorgánico se erosione y se deteriore a una velocidad normal de 1000 x. R: 3m
4Exterder fallo
Cualquier sección o falla previa en el material de hasta 3mx3mx3m se extenderá a su límite.
5Desintegrar puerta
5-Undoor (F) D: P R: 10 'vaporizará una puerta no mágica de hasta 6 "de grosor, 10' de alto y 10 'de ancho (si la puerta es más gruesa que 6" se vaporizará las 6 pulgadas más cercanas).
6Piedra a tierra
Cambia3 m3 de piedra a tierra empacada; El cambio es gradual y toma 3 rnds. R:30m
7
8Tierra a Barro
Piedra / Tierra, excepto que la Tierra se transforma en barro blando.
9
10Corredor
Crea un corredor de 1mx2m que mide 0,3m/ lvl de largo; Puede cortarse a través de cualquier material inorgánico no metálico. El corredor se puede cortar a una velocidad de 0,3m(longitud) por y según se concentra el lanzador.

Maestría en invocaciones (Esencia Cerrada - Gate Mastery) 1-5
NivelConjuroDescripción
1Familiar
El lanzador puede sintonizar con una criatura (de inteligencia animal y no más del 10% de la masa del lanzador) para que le sea familiar. El taumaturgo debe obtener la criatura por medios normales y lanzar este hechizo sobre la criatura una vez por día durante 1 semana (concentrándose durante 2 horas / día). El taumaturgo puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos concentrándose, si el familiar está a una distancia de 15m'por nivel. Si la criatura muere, el taumaturgo tendrá una modificación de -25 a todas las acciones durante 2 semanas.
2Invocación I
El lanzador puede invocar instantáneamente a una criatura no inteligente de primer nivel que pueda controlar. Si el lanzador puede comunicarse con la criatura, seguirá las órdenes. De lo contrario, el control solo se mantiene a través de la concentración del lanzador. El tipo general de la criatura puede ser especificado por el lanzador, pero exactamente lo que la criatura debe ser determinada por el DJ (seleccionado de las criaturas que se encuentran comúnmente en el área). Si la criatura fue convocada para una tarea que no es peligrosa para ella, la duración es de 10 minutos por nivel. Sin embargo, si la criatura alguna vez se pone en una situación peligrosa, la duración cae a 1 asalto por nivel.
3Compañero
El lanzador puede hacer que un criatura semi-inteligente sea un compañero. El acompañante no puede ser más del 50% de la masa del lanzador. El compañero no puede ser más inteligente que el lanzador. La relación entre el lanzador y el compañero no es mágica (y el lanzador debe esforzarse por mantener buenas relaciones con el compañero o lo abandonará). La relación debe tratarse como una relación padre / hijo. El compañero casi siempre obedecerá un comando de "no hacer" (por ejemplo, "No bebas esa poción"); pero el compañero puede hacer un RR para resistir un comando "hacer" (por ejemplo, "Ve a robar los huevos de los pollos").
4
5Invocación II
Como Invocación I, excepto el lanzador también puede elegir una de las siguientes opciones: a) el nivel de una criatura invocada se incrementa en uno, b) se puede invocar a una criatura extra de primer nivel, o c) la duración puede ser duplicada

Puente elevado (Esencia Cerrada - Lofty Bridge) 1-5
NivelConjuroDescripción
1Salto
Permite que el objetivo salte 15m lateralmente o 6m verticalmente en la ronda en que se lanza el hechizo.
2Aterrizaje
Permite que el objetivo aterrice de forma segura después de una caída de hasta 6m por nivel del lanzador. Además, el objetivo puede restar esa distancia de la gravedad de cualquier caída más larga.
3Salir (30m)
EL lanzador teletransporta al objetivo a un punto hasta a 30m de distancia. No puede haber "barreras" intermedias en una línea directa entre el objetivo y el punto. Una "barrera" se define como cualquier cosa que el objetivo no pueda atravesar físicamente (por ejemplo, una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es). 1 min/lvl
4Levitación
Permite que el objetivo se mueva hacia arriba y hacia abajo verticalmente a una velocidad de 3m por ronda. El hechizo no confiere ninguna habilidad para controlar el movimiento horizontal. 1 min/lvl
5Vuelo (25m/rnd)
El objetivo puede volar a una velocidad de 25m por ronda (aproximadamente 8 km/h). Mientras volar está activo, no se permite el movimiento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.). 1 min/lvl

INVENTARIO

Capacidad de Carga: 6 kg - Cargando 0 gr - Sobrecarga: 0

Equipado
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
Cabeza
ArmaduraTúnica de telaTelaAT-2 5mo
Mano DerechaDaga corrrienteAceroDaga Bonif:0 5mp
Mano Izquierda
Brazos (grebas)
Piernas (grebas)
Botas / Zapatos
Cuello
Espalda
DedoAnillo con una pequeña gemaPlataPP: 2 10mo

Lo lleva sin Equipar
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad