LISTAS DE CONJUROS
Destrucción de la mente (Hechicero Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Dolor Menor | El objetivo recibe el 25% de puntos de vida restantes (es decir, los que aún no se han tomado); estos golpes se curan cuando acaba la duración, siempre que el objetivo no haya muerto. D: 10 min / 5 de falla R: 30m | 2 | Sacudidas I | El objetivo está aturdido. D: 1 rnd / 10 falla R: 30m | 3 | Desorientación | El objetivo debe restar 25 de todas las tiradas de orientación, percepción e iniciativa. D: 1 día / 5 de falla R: 30m | 4 | Desequilibro | Como desorientación, excepto que 25 se resta de todos las tiradas de maniobra. | 5 | Distorsiones | Como desorientación, excepto 25 se resta de todas las tiradas de combate. | 6 | Sacudidas III | Como Sacudidas I, excepto que la duración es 3 rnds / 10 de fallo. | 7 | Dolor Mayor | Como dolor menor, excepto que se toma el 50% de los puntos de vida restantes. | 8 | Olvido | El objetivo olvida un período de (1 min / Ivl) de su pasado, según lo desee el lanzador. R: 3m | 9 | Palabra de dolor | Como Dolor Mayor, excepto los golpes deben ser curados. | 10 | Shock Mental | Como desorientación, desequilibrio y distorsiones (todos a la vez). |
Destrucción de la carne (Hechicero Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Esguince | Se contrae una parte aleatoria de una extremidad aleatoria. Si es parte de una pierna: el movimiento se reduce en un 25%, el combate está en -10; si es parte de un brazo, el combate es modificado por -20. D: P R: 30m | 2 | Dolor | Una extremidad aleatoria presenta dolor intenso; por una pierna, el objetivo no puede caminar; para un brazo, ese brazo no puede ser usado. D: 1 rnd / 5 falla R: 30m | 3 | Toque de Ruptura | Los huesos y tejidos del cuerpo del objetivo se rompen como si el objetivo hubiera caído una distancia larga. Si el objetivo falla su RR por (1-10), toma un Impacto A crítico; (11-20) = B; (21-30) = C; (31-40) = D; (41-up) = E. D: 1 rnd / 5 falla R: Toque | 4 | Bloqueo de articulación | Una de las articulaciones se bloquea. El efecto es dolor en la extremidad; las excepciones si un objetivo al que se le bloquee la pierna se está moviendo, que entonces cae. Si un objetivo con bloqueo de brazo lleva algo, se cae. D: 1 rnd / 5 falla R: 100 ' | 5 | Fractura de extremidad | Como dolor de extremidad, excepto que la extremidad está rota; El brazo roto es inútil, la pierna rota corta el movimiento en un 50% y el combate se modifica en -75. Dist: 30m | 6 | Ruptura (8m) | Como toque de ruptura, excepto que el rango es 8m. | 7 | Muerte de la piel | La piel del objetivo se descama y se pela por todo el cuerpo; no hay penalización táctica, pero reduce la apariencia del individuo en un 50%. Dura hasta que se disipa y pasa un mes. Dist: 30m | 8 | Ruptura (15m) | Como toque de ruptura, excepto que el rango es 15m. | 9 | Ruptura de orejas | Uno de los oídos del objetivo está interrumpido, su audición está al 50% de lo normal hasta que se cura (-25 a Percepción que involucra audición, -50 a Percepción que solo involucra audición). Si se van los dos oídos, es sordo. Dist: 30m | 10 | Muerte de extremidad | Una de las extremidades del objetivo (aleatoria) se marchitará y morirá. Target pierde el 5% del uso de la extremidad por día; Cuando el total alcanza el 100%, la extremidad se cae. Se puede curar a través de la circulación y los hechizos de reparación de nervios hasta el 80%, luego se debe regenerar. Dist: 30m |
Destrucción de sólidos (Hechicero Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Derretir Hielo | Derrite hasta 10 cu / Ivl de hielo. R: 30m | 2 | Aflojar tierra | Afloja 3 m3 de tierra a la consistencia del suelo arado. R: 30m | 3 | Erosionar | Hace que una sección de 2m / lvl de material inorgánico se erosione y se deteriore a una velocidad normal de 1000 x. R: 3m | 4 | Exterder fallo | Cualquier sección o falla previa en el material de hasta 3mx3mx3m se extenderá a su límite. | 5 | Desintegrar puerta | 5-Undoor (F) D: P R: 10 'vaporizará una puerta no mágica de hasta 6 "de grosor, 10' de alto y 10 'de ancho (si la puerta es más gruesa que 6" se vaporizará las 6 pulgadas más cercanas). | 6 | Piedra a tierra | Cambia3 m3 de piedra a tierra empacada; El cambio es gradual y toma 3 rnds. R:30m | 7 | | | 8 | Tierra a Barro | Piedra / Tierra, excepto que la Tierra se transforma en barro blando. | 9 | | | 10 | Corredor | Crea un corredor de 1mx2m que mide 0,3m/ lvl de largo; Puede cortarse a través de cualquier material inorgánico no metálico. El corredor se puede cortar a una velocidad de 0,3m(longitud) por y según se concentra el lanzador. |
Maestría en invocaciones (Esencia Cerrada - Gate Mastery) 1-5
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Familiar | El lanzador puede sintonizar con una criatura (de inteligencia animal y no más del 10% de la masa del lanzador) para que le sea familiar. El taumaturgo debe obtener la criatura por medios normales y lanzar este hechizo sobre la criatura una vez por día durante 1 semana (concentrándose durante 2 horas / día). El taumaturgo puede controlar el familiar y ver el mundo a través de sus sentidos concentrándose, si el familiar está a una distancia de 15m'por nivel. Si la criatura muere, el taumaturgo tendrá una modificación de -25 a todas las acciones durante 2 semanas. | 2 | Invocación I | El lanzador puede invocar instantáneamente a una criatura no inteligente de primer nivel que pueda controlar. Si el lanzador puede comunicarse con la criatura, seguirá las órdenes. De lo contrario, el control solo se mantiene a través de la concentración del lanzador. El tipo general de la criatura puede ser especificado por el lanzador, pero exactamente lo que la criatura debe ser determinada por el DJ (seleccionado de las criaturas que se encuentran comúnmente en el área). Si la criatura fue convocada para una tarea que no es peligrosa para ella, la duración es de 10 minutos por nivel. Sin embargo, si la criatura alguna vez se pone en una situación peligrosa, la duración cae a 1 asalto por nivel. | 3 | Compañero | El lanzador puede hacer que un criatura semi-inteligente sea un compañero. El acompañante no puede ser más del 50% de la masa del lanzador. El compañero no puede ser más inteligente que el lanzador. La relación entre el lanzador y el compañero no es mágica (y el lanzador debe esforzarse por mantener buenas relaciones con el compañero o lo abandonará). La relación debe tratarse como una relación padre / hijo. El compañero casi siempre obedecerá un comando de "no hacer" (por ejemplo, "No bebas esa poción"); pero el compañero puede hacer un RR para resistir un comando "hacer" (por ejemplo, "Ve a robar los huevos de los pollos"). | 4 | | | 5 | Invocación II | Como Invocación I, excepto el lanzador también puede elegir una de las siguientes opciones: a) el nivel de una criatura invocada se incrementa en uno, b) se puede invocar a una criatura extra de primer nivel, o c) la duración puede ser duplicada |
Puente elevado (Esencia Cerrada - Lofty Bridge) 1-5
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Salto | Permite que el objetivo salte 15m lateralmente o 6m verticalmente en la ronda en que se lanza el hechizo. | 2 | Aterrizaje | Permite que el objetivo aterrice de forma segura después de una caída de hasta 6m por nivel del lanzador. Además, el objetivo puede restar esa distancia de la gravedad de cualquier caída más larga. | 3 | Salir (30m) | EL lanzador teletransporta al objetivo a un punto hasta a 30m de distancia. No puede haber "barreras" intermedias en una línea directa entre el objetivo y el punto. Una "barrera" se define como cualquier cosa que el objetivo no pueda atravesar físicamente (por ejemplo, una puerta cerrada es una barrera, un pozo no lo es). 1 min/lvl | 4 | Levitación | Permite que el objetivo se mueva hacia arriba y hacia abajo verticalmente a una velocidad de 3m por ronda. El hechizo no confiere ninguna habilidad para controlar el movimiento horizontal. 1 min/lvl | 5 | Vuelo (25m/rnd) | El objetivo puede volar a una velocidad de 25m por ronda (aproximadamente 8 km/h). Mientras volar está activo, no se permite el movimiento normal (por ejemplo, caminar, correr, etc.). 1 min/lvl |
|