Nivel | Conjuro | Descripción |
1 | Imposición de Manos I | El objetivo se cura 1 pv/rnd mientras el lanzador mantenga la concentración |
2 | Curar congelación I | Cura un área congelada |
3 | Curar quemadura I | Cura una quemadura de primer grado |
4 | Curar fractura menor | Permite curar fracturas menores (no compuestas, tendones o articulaciones). El proceso de curación comleta tarda 1-10 días. |
5 | Eliminar aturdimiento I | Elimina una ronda de aturdimiento |
6 | Imposición de Manos II | El objetivo se cura 2 pv/rnd mientras el lanzador mantenga la concentración |
7 | Curar fractura mayor | Como curar fractura menor, pero permite curar fracturas compuestas. |
8 | Resistir enfermedad | El objetivo puede resistir enfermedades aumentando RR |
9 | Resistir Veneno | El objetivo puede resistir venenos aumentando RR |
10 | Despertar | El objetivo despierta instantánemamente. |
Nivel | Conjuro | Descripción |
1 | Foco Santificado | Si el lanzador realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura malvada después de lanzar este hechizo, existe la posibilidad de que el ataque sea un ataque Sagrado: el porcentaje de probabilidad es igual a 1 % / lvl más el bonus de habilidad de Canalización del lanzador. Antes de que se determine si el ataque es o no Santo, el lanzador debe declarar qué parte de su OB se debe usar para parar y cuánto se debe usar para atacar. Si el ataque es Sagrado, cualquier crítica resultante contra criaturas Grandes o Super-grandes se resuelve en la columna apropiada de Criticos Sagrados. |
2 | Coagulación | Permite al Lanzador detener 1 golpe / rnd de sangrado por cada minuto que se concentra; durante 1 hora, el objetivo puede moverse a no más de una caminata o el sangrado se reanudará a la velocidad anterior. |
3 | Sin dolor (25%) | El lanzador es capaz de mantener un 25% adicional de su total de puntos de vida antes de desmayarse; Los golpes se siguen recibiendo y permanecen cuando el hechizo caduca. 1 min/lvl |
4 | Recuperar aturdimiento | Reducirá automáticamente 1 asalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano que este hechizo está activo. |
5 | Valor | Si el lanzador falla su RR contra un hechizo o efecto de miedo o pánico, puede realizar un RR adicional a +10 contra el ataque si ha declarado que este hechizo está activo. |
6 | Recuparación del dolor | Cura 1 punto de vida cada minuto que concentra el lanzador. |
7 | Aura Sagrada I | Un aura brillante brillante de 3m de radio rodea al Lanzador. Los demonios y los no muertos (y otros seres intrínsecamente malvados según lo determine el GM) deben hacer un RR o recibir una crítico A (discreción del GM: calor, frío, impacto, etc.) en cada ronda que se encuentren en el radio. La moral de los compañeros amistosos dentro del radio mejora en + 5. |
8 | Reparar Corte III | Permite que el Lanzador repare totalmente una (s) herida (s) sangrante de hasta 3 golpes / rd. |
9 | Fuerza | Aumenta la fuerza del Lanzador; en combate cuerpo a cuerpo, el lanzador hace 2x de daño de puntos de vida normales y aumenta su OB en 10. |
10 | Sin dolor (50%) | Igual que Sin Dolor anterior, excepto que un 50% de golpes adicionales pueden ser sostenidos y retrasados. |