Atributos Principales

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Desarr.
Constitución (CO)9615015969
Agilidad (AG)72000726
Autodisciplina (AD/SD)825510827
Memoria (ME)26000264
Razonamiento (RA/RE)69000696
Atributos Secundarios

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Poder.
Fuerza (FU/ST)992052599- - -
Rapidez (RP/QU)5700057- - -
Presencia (PR)35000350
Intuición (IN)100250251003
Empatía (EM)21000210
Resistencia

ResistenciaTotal
Esencia0
Canalización25
Mentalismo0
Venenos0
Enfermedad0
HABILIDADES PRINCIPALES

MANIOBRA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
ArmaduraAG3/*
11
55
00-110
-55

ARMAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Espada LargaST2/5
12
54
25150
94
BallestaAG3/8
4
20
0150
35

GENERALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Escalar/TreparAG6
0
-25
050
-20
NadarAG3
0
-25
050
-20
Montar animalesEM2/5
0
-25
000
-25
Montar a CaballoEM2/5
4
20
000
20
Desarmar trampasIN7
0
-25
2500
0
Abrir cerradurasIN4
0
-25
2500
0
AcecharAG5
1
5
000
5
EsconderseSD5
1
5
1000
15
PercepciónIN3/7
4
20
2500
45

MAGICAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Usar runasEM7
0
-25
000
-25
Usar objetos magicosEM9
0
-25
000
-25
CanalizaciónIN3
3
15
2500
40
Conjuros dirigidosAG20
0
-25
000
-25

ESPECIALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Emboscar9
0
00
0
LenguajesEM3/*
0
0
00
0
Movimiento Adrenal - (excepto FUERZA)PR3/9
0
-25
000
-25
Movimiento Adrenal - FUERZAPR3/9
0
-25
000
-25
Defensa adrenal20
0
-25
00
-25
Artes marciales - GolpesST6
0
-25
25150
15
Artes marciales - LlavesAG6
0
-25
0150
-10
Desarrollo corporalCO2/5
12
10150
89

HABILIDADES SECUNDARIAS

GENERAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
EvaluaciónRE/SD1/4
3
15
500
20
Evaluación de armasIN/RE1/3
3
15
1300
28
Evaluación de metalesIN/RE2/5
2
10
1300
23
Evaluación de piedraIN/RE2/5
2
10
1300
23
HerreríaST/AG3/5
2
10
1300
23

CONOCIMIENTO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Conocimiento de curación y sanidadME/RE1/5
3
15
000
15
Conocimiento de DragonesME/RE1/4
1
5
000
5
Conocimiento de entidades externas---4
1
5
000
5
Conocimiento DemoníacoME/RE2/4
3
15
000
15
HeráldicaME/RE1/3
5
25
000
25
Historia RacialME/RE2/4
2
10
000
10
Ingeniero de asedioRE/IN1/3
2
10
1300
23
Organización MilitarPR/RE1/4
3
15
000
15
TácticaIN/RE1/3
2
10
1300
23

COMBATE
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Combo de dos armasST0
0
-25
25150
15
Desarmar enemigo - ArmadoAG2/5
3
15
0150
30
DominaciónAG/QU3/6
1
5
0150
20
Maniobra aturdidoSD2/5
3
15
10150
40
PeleaRE/IN3/6
0
-25
13150
3

CONCENTRACION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Estabilizar dañosSD/EM1/5
1
5
500
10
MeditaciónPR/SD1/2
1
5
500
10
Meditación - CuraciónSD/EM1/5
1
5
500
10

SOCIAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
DiplomaciaPR/IN1/4
1
5
1300
18
Hablar en públicoEM/PR1/4
1
5
000
5

MAGIA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Percepción de poderEM2/5
2
10
050
15

MEDICINA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
CirugíaSD/EM/IN3
2
10
1200
22
DiagnosticoIN/RE1/4
2
10
1300
23
Primeros auxiliosSD/EM1/5
4
20
500
25
Sanación de animalesEM/PR1/5
2
10
000
10
Segundos auxilioSD/EM/IN2/5
4
20
1200
32

LISTAS DE CONJUROS

Imposición de manos (Paladín Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Imposición de Manos I
El objetivo se cura 1 pv/rnd mientras el lanzador mantenga la concentración
2Curar congelación I
Cura un área congelada
3Curar quemadura I
Cura una quemadura de primer grado
4Curar fractura menor
Permite curar fracturas menores (no compuestas, tendones o articulaciones). El proceso de curación comleta tarda 1-10 días.
5Eliminar aturdimiento I
Elimina una ronda de aturdimiento
6Imposición de Manos II
El objetivo se cura 2 pv/rnd mientras el lanzador mantenga la concentración
7Curar fractura mayor
Como curar fractura menor, pero permite curar fracturas compuestas.
8Resistir enfermedad
El objetivo puede resistir enfermedades aumentando RR
9Resistir Veneno
El objetivo puede resistir venenos aumentando RR
10Despertar
El objetivo despierta instantánemamente.

Guerrero Sagrado (Paladín Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Foco Santificado
Si el lanzador realiza un ataque cuerpo a cuerpo contra una criatura malvada después de lanzar este hechizo, existe la posibilidad de que el ataque sea un ataque Sagrado: el porcentaje de probabilidad es igual a 1 % / lvl más el bonus de habilidad de Canalización del lanzador. Antes de que se determine si el ataque es o no Santo, el lanzador debe declarar qué parte de su OB se debe usar para parar y cuánto se debe usar para atacar. Si el ataque es Sagrado, cualquier crítica resultante contra criaturas Grandes o Super-grandes se resuelve en la columna apropiada de Criticos Sagrados.
2Coagulación
Permite al Lanzador detener 1 golpe / rnd de sangrado por cada minuto que se concentra; durante 1 hora, el objetivo puede moverse a no más de una caminata o el sangrado se reanudará a la velocidad anterior.
3Sin dolor (25%)
El lanzador es capaz de mantener un 25% adicional de su total de puntos de vida antes de desmayarse; Los golpes se siguen recibiendo y permanecen cuando el hechizo caduca. 1 min/lvl
4Recuperar aturdimiento
Reducirá automáticamente 1 asalto de aturdimiento si el lanzador ha especificado de antemano que este hechizo está activo.
5Valor
Si el lanzador falla su RR contra un hechizo o efecto de miedo o pánico, puede realizar un RR adicional a +10 contra el ataque si ha declarado que este hechizo está activo.
6Recuparación del dolor
Cura 1 punto de vida cada minuto que concentra el lanzador.
7Aura Sagrada I
Un aura brillante brillante de 3m de radio rodea al Lanzador. Los demonios y los no muertos (y otros seres intrínsecamente malvados según lo determine el GM) deben hacer un RR o recibir una crítico A (discreción del GM: calor, frío, impacto, etc.) en cada ronda que se encuentren en el radio. La moral de los compañeros amistosos dentro del radio mejora en + 5.
8Reparar Corte III
Permite que el Lanzador repare totalmente una (s) herida (s) sangrante de hasta 3 golpes / rd.
9Fuerza
Aumenta la fuerza del Lanzador; en combate cuerpo a cuerpo, el lanzador hace 2x de daño de puntos de vida normales y aumenta su OB en 10.
10Sin dolor (50%)
Igual que Sin Dolor anterior, excepto que un 50% de golpes adicionales pueden ser sostenidos y retrasados.

INVENTARIO

Capacidad de Carga: 6 kg - Cargando 0 gr - Sobrecarga: 0

Equipado
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
Cabeza
ArmaduraPeto metálico con grebasHierroAT-18 10mo
Mano DerechaEspada larga de hierroHierroEspada Larga Bonif:0 4mo
Mano Izquierda
Brazos (grebas)
Piernas (grebas)
Botas / Zapatos
Cuello
Espalda
Dedo

Lo lleva sin Equipar
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
EspaldaBallestaMaderaBallesta Bonif: 0 5mo
CarcajPivotes ballestaMaderaPivotes Bonif: 0 Cantidad: 10 3mb