LISTAS DE CONJUROS
Ley del fuego (Mago Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Hervir líquido | 1 litro de líquido / lvl se puede calentar a ebullición a una velocidad de 1 litro/ md. D: C R: 3m | 2 | Templar sólido | Cualquier material sólido inanimado, no metálico (1 cu / lvl) se puede calentar a 50 grados C a una velocidad de 1 cu' / md. D: 24 h R: 3m | 3 | Leña | Hace que la madera se encienda y se queme. Toda la madera encendida debe estar dentro de la palma de la mano del mago. | 4 | Muro de fuego | Crea un muro de fuego opaco (hasta 3m x 3m x 2m). Cualquier persona que lo atraviese, toma un Calor 'A' crítico (no RR). D: 1 md / lvl R: 30m | 5 | Calentar sólido | Como Templar sólido, excepto que el material se puede calentar a 250 grados C a una velocidad de 40 C / ronda | 6 | Disparo de fuego | Un disparo de fuego se dispara desde la palma de la mano, los resultados se determinan en la Tabla de disparos. Alcance: 30m | 7 | Crear llamas | Como Muro de fuego, excepto que crea un cubo de llamas (hasta 3m lado); se necesita 1 ronda completa para que el cubo se forme y sea efectivo. Causa un crítico A de calor cada vez que se pase por él. El rango es de sólo 3m. | 8 | Bola de fuego | Una bola de fuego se tira desde la palma de la mano, explota y afecta a un área de 3m; los resultados se determinan en la mesa de bolas de fuego. Alcance 30m. | 9 | | | 10 | Círculo de llamas | Como Muro de fuego, excepto que "muro" tiene 3m de altura y forma un círculo de 3m R ( 15cm de espesor) con el lanzador en el centro (no es móvil). |
Ley de la luz (Mago Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Luz proyectada | El haz de luz (como una linterna) brota de la palma de la rueda; Alcance efectivo de 15m. D: 10 min / lvl R: 8m | 2 | Disparo de choque (30m) | Un rayo de luz intensa y cargada se dispara desde la palma de la mano, los resultados se determinan en la tabla de disparos de choque. | 3 | Luz (3m) | Ilumina un área de 3m sobre el punto tocado; si el punto está en un objeto móvil o ser, se moverá con el objeto / ser. D: 10 min / lvl | 4 | Sombra | Todas las sombras en el radio se profundizan, ayudando a ocultarse en +25. D: 10 min / lvl R: 30m/R | 5 | Luz Súbita | Provoca un estallido de luz intensa en 3m; Todos los que están dentro están aturdidos 1 rnd / 5 fracaso. Dist: 30m | 6 | Oscuridad (3m) | Como luz, excepto que el radio es como una noche oscura. | 7 | Luz (15m) | Igual que arriba, excepto que el radio puede ser de hasta 15m (se puede cambiar concentrando 1 ronda). | 8 | Disparo de choque (100m) | Como arriba, excepto que el rango es de 100m. | 9 | Oscuridad (15m) | Igual que el anterior, excepto que el radio es 15m. | 10 | Disparo de rayo eléctrico (30m) | Como Disparo de choque, excepto que se dispara un rayo y los resultados se determinan en la tabla de disparos de rayo eléctirco |
Ley del viento (Mago Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Brisa | Causa una brisa ligera mientras se concentra el lanzador. 3m/lvl | 2 | Muro de aire | Crea un muro de 3mx3mx1m de aire de batido denso, corta todo el movimiento y los ataques que lo atraviesan en un 50% (es decir, de -50 a OBs). Dist: 30m | 3 | | | 4 | Nube de aturdimiento (1,5m) | Crea una nube de 1,5m de partículas de gas cargadas: provoca un crítico de electricidad C el 1er y 2do mds, B en mds 3 y 4, y A en mds 5 y 6. Va a la deriva con el viento y afecta a todos en el radio. La nube toma una ronda para formarse, por lo que cualquier persona en el radio cuando se lanza puede hacer una maniobra para moverse fuera del radio sin tomar un crítico; sin embargo, después de eso, cualquier persona dentro del radio en cualquier momento de la ronda toma el crítico indicado (un máximo de uno por ronda). D: 6 rnds R: doble radio | 5 | Parar aire (3m) | Detiene todo movimiento de aire generalizado (por ejemplo, viento) hasta vientos de 30 mph; corta vientos más altos por 30 mph en 3m. Dist: 30m | 6 | Nube de aturdimiento (3m) | Como arriba, excepto que el radio es 3m. | 7 | Vacío (1,5m) | Crea una esfera 1,5m/R casi vacío, todo en el radio toma un Impacto crítico B, a medida que el aire sale y se precipita nuevamente. | 8 | Parar aire (6m) | Como arriba, excepto que el radio es 6m. | 9 | | | 10 | Nube de aturdimiento (6m) | Como arriba, excepto que el radio es 6m. |
Maestría en escudos (Esencia Cerrada) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Escudo encantado | El lanzador encanta temporalmente un escudo no mágico y no metálico con un bonificador especial de +10 a bonificación defensiva (DB). 1 min/lvl. Dist. 3m. | 2 | Escudo | Crea un escudo de fuerza invisible frente al taumaturgo. Esto funciona como un escudo normal (restando 25 de ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un escudo real. 1 min/lvl | 3 | Desenfoque | Hace que el objetivo aparezca borroso para los atacantes. Esto resta 10 de todos los ataques dirigidos al objetivo. 1min/lvl, Dist: 3m | 4 | Tunica encantada | El lanzador encanta temporalmente una túnica para conferir una bonificación especial de +10 a DB. 1 min/lvl. Dist: 3m. | 5 | Desviación I | El lanzador puede desviar cualquier misil que pase a menos de 30m de él (el lanzador debe ser capaz de ver el misil). Esto hace que se reste 100 al ataque del misil. | 6 | Cuero encantado | El lanzador encanta temporalmente un traje de cuero no mágico (normalmente una camisa) con una bonificación especial de +10 a DB. 1 min/lvl. Dist: 3m | 7 | Desvío de hoja I | El lanzador puede desviar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y está dentro del alcance). Esto hace que se restan 50 del ataque. Dist: 30m. | 8 | | | 9 | Desviación II | Como las Desviación I, excepto 2 misiles pueden verse afectados. | 10 | Mala puntería I | El lanzador puede desviar cualquier misil que pase a menos de 30m de él (el lanzador debe ser capaz de ver el misil). Esto hace que el misil pierda automáticamente su objetivo. Dist: 30m. |
Camino de Invisibilidad (Esencia Cerrado) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | | | 2 | Invisible I | Un solo objeto se vuelve invisible (1 prenda, 1 cuerpo desnudo, etc.); hasta que pasen 24 horas o el objeto reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma, caerse, etc.) o el objeto haga un movimiento violento (es decir, un ataque). | 3 | | | 4 | Invisibilidad I | Como Invisible I, excepto todo dentro de 30cm del objetivo, es invisible siempre que esté dentro de 30cm y mientras no ocurra ninguna de las condiciones de terminación I no vistas. | 5 | | | 6 | Invisibilidad II | Como Invisibilidad I, excepto que el radio puede variar hasta 30cm (elegido en el momento del lanzamiento). Esto hace que el objetivo invisible sea más difícil de ver. | 7 | | | 8 | Esfera de invisibilidad I | Como Invisibilidad I, excepto que el radio es 3m. | 9 | | | 10 | Invisible III | Como Invisible I, excepto 3 objetos pueden verse afectados. |
|