Atributos Principales

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Desarr.
Constitución (CO)72000726
Agilidad (AG)86505868
Autodisciplina (AD/SD)30055304
Memoria (ME)48000485
Razonamiento (RA/RE)9715015979
Atributos Secundarios

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Poder.
Fuerza (FU/ST)6805568- - -
Rapidez (RP/QU)8450584- - -
Presencia (PR)57000570
Intuición (IN)37000370
Empatía (EM)100250251003
Resistencia

ResistenciaTotal
Esencia25
Canalización0
Mentalismo0
Venenos0
Enfermedad0
HABILIDADES PRINCIPALES

ARMAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
BaculoST9
1
5
500
10

GENERALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Escalar/TreparAG6
0
-25
500
-20
NadarAG3
0
-25
500
-20
Montar animalesEM3
0
-25
2500
0
Desarmar trampasIN7
0
-25
000
-25
Abrir cerradurasIN8
0
-25
000
-25
AcecharAG5
0
-25
500
-20
EsconderseSD5
1
5
500
10
PercepciónIN3
5
25
000
25

MAGICAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Usar runasEM1/4
3
15
25100
50
Usar objetos magicosEM1/4
6
30
25100
65
CanalizaciónIN7
0
-25
0100
-15
Disparo de FuegoAG1/4
8
40
5150
60
Bola de fuegoAG1/4
5
25
5150
45
Disparo de choqueAG1/4
10
50
5150
70
Disparo Rayo eléctricoAG1/4
6
30
5150
50

ESPECIALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Emboscar9
0
00
0
LenguajesEM2/*
0
0
00
0
Movimiento Adrenal - (excepto FUERZA)PR6
0
-25
000
-25
Movimiento Adrenal - FUERZAPR6
0
-25
000
-25
Defensa adrenal20
0
-25
00
-25
Artes marciales - GolpesST9
0
-25
500
-20
Artes marciales - LlavesAG9
0
-25
500
-20
Desarrollo corporalCO8
4
800
26

HABILIDADES SECUNDARIAS

GENERAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
EvaluaciónRE/SD3/7
1
5
1000
15

CONOCIMIENTO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
AlquimiaRE/ME2/4
5
25
800
33
CartografíaRE/ME3
1
5
800
13
Conocimiento de DragonesME/RE1/3
3
15
800
23
Conocimiento de entidades externas---4/7
1
5
000
5
Conocimiento de FaunaME/RE2/5
1
5
800
13
Conocimiento de HadasME/RE1/2
4
20
800
28
Conocimiento de piedrasME/RE1/4
3
15
800
23
Conocimiento del metalME/RE1/4
1
5
800
13
Conocimiento DemoníacoME/RE1/2
5
25
800
33
Historia RacialME/RE1/4
3
15
800
23
Matemáticas BásicasRE/ME2/6
1
5
800
13
Observación del climaIN/EM1/4
1
5
1300
18

CONCENTRACION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Estabilizar dañosSD/EM3/5
2
10
1500
25
MeditaciónPR/SD2/4
2
10
300
13

MAGIA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Dominio de conjuros---2/5
6
30
050
35
Percepción de poderEM1/3
12
54
2550
84

MEDICINA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Primeros auxiliosSD/EM2/6
1
5
1500
20

PERCEPCION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Detectar mentirasIN/RE2/5
1
5
800
13

LISTAS DE CONJUROS

Ley del fuego (Mago Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Hervir líquido
1 litro de líquido / lvl se puede calentar a ebullición a una velocidad de 1 litro/ md. D: C R: 3m
2Templar sólido
Cualquier material sólido inanimado, no metálico (1 cu / lvl) se puede calentar a 50 grados C a una velocidad de 1 cu' / md. D: 24 h R: 3m
3Leña
Hace que la madera se encienda y se queme. Toda la madera encendida debe estar dentro de la palma de la mano del mago.
4Muro de fuego
Crea un muro de fuego opaco (hasta 3m x 3m x 2m). Cualquier persona que lo atraviese, toma un Calor 'A' crítico (no RR). D: 1 md / lvl R: 30m
5Calentar sólido
Como Templar sólido, excepto que el material se puede calentar a 250 grados C a una velocidad de 40 C / ronda
6Disparo de fuego
Un disparo de fuego se dispara desde la palma de la mano, los resultados se determinan en la Tabla de disparos. Alcance: 30m
7Crear llamas
Como Muro de fuego, excepto que crea un cubo de llamas (hasta 3m lado); se necesita 1 ronda completa para que el cubo se forme y sea efectivo. Causa un crítico A de calor cada vez que se pase por él. El rango es de sólo 3m.
8Bola de fuego
Una bola de fuego se tira desde la palma de la mano, explota y afecta a un área de 3m; los resultados se determinan en la mesa de bolas de fuego. Alcance 30m.
9
10Círculo de llamas
Como Muro de fuego, excepto que "muro" tiene 3m de altura y forma un círculo de 3m R ( 15cm de espesor) con el lanzador en el centro (no es móvil).

Ley de la luz (Mago Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Luz proyectada
El haz de luz (como una linterna) brota de la palma de la rueda; Alcance efectivo de 15m. D: 10 min / lvl R: 8m
2Disparo de choque (30m)
Un rayo de luz intensa y cargada se dispara desde la palma de la mano, los resultados se determinan en la tabla de disparos de choque.
3Luz (3m)
Ilumina un área de 3m sobre el punto tocado; si el punto está en un objeto móvil o ser, se moverá con el objeto / ser. D: 10 min / lvl
4Sombra
Todas las sombras en el radio se profundizan, ayudando a ocultarse en +25. D: 10 min / lvl R: 30m/R
5Luz Súbita
Provoca un estallido de luz intensa en 3m; Todos los que están dentro están aturdidos 1 rnd / 5 fracaso. Dist: 30m
6Oscuridad (3m)
Como luz, excepto que el radio es como una noche oscura.
7Luz (15m)
Igual que arriba, excepto que el radio puede ser de hasta 15m (se puede cambiar concentrando 1 ronda).
8Disparo de choque (100m)
Como arriba, excepto que el rango es de 100m.
9Oscuridad (15m)
Igual que el anterior, excepto que el radio es 15m.
10Disparo de rayo eléctrico (30m)
Como Disparo de choque, excepto que se dispara un rayo y los resultados se determinan en la tabla de disparos de rayo eléctirco

Ley del viento (Mago Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Brisa
Causa una brisa ligera mientras se concentra el lanzador. 3m/lvl
2Muro de aire
Crea un muro de 3mx3mx1m de aire de batido denso, corta todo el movimiento y los ataques que lo atraviesan en un 50% (es decir, de -50 a OBs). Dist: 30m
3
4Nube de aturdimiento (1,5m)
Crea una nube de 1,5m de partículas de gas cargadas: provoca un crítico de electricidad C el 1er y 2do mds, B en mds 3 y 4, y A en mds 5 y 6. Va a la deriva con el viento y afecta a todos en el radio. La nube toma una ronda para formarse, por lo que cualquier persona en el radio cuando se lanza puede hacer una maniobra para moverse fuera del radio sin tomar un crítico; sin embargo, después de eso, cualquier persona dentro del radio en cualquier momento de la ronda toma el crítico indicado (un máximo de uno por ronda). D: 6 rnds R: doble radio
5Parar aire (3m)
Detiene todo movimiento de aire generalizado (por ejemplo, viento) hasta vientos de 30 mph; corta vientos más altos por 30 mph en 3m. Dist: 30m
6Nube de aturdimiento (3m)
Como arriba, excepto que el radio es 3m.
7Vacío (1,5m)
Crea una esfera 1,5m/R casi vacío, todo en el radio toma un Impacto crítico B, a medida que el aire sale y se precipita nuevamente.
8Parar aire (6m)
Como arriba, excepto que el radio es 6m.
9
10Nube de aturdimiento (6m)
Como arriba, excepto que el radio es 6m.

Maestría en escudos (Esencia Cerrada) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Escudo encantado
El lanzador encanta temporalmente un escudo no mágico y no metálico con un bonificador especial de +10 a bonificación defensiva (DB). 1 min/lvl. Dist. 3m.
2Escudo
Crea un escudo de fuerza invisible frente al taumaturgo. Esto funciona como un escudo normal (restando 25 de ataques apropiados, etc.), excepto que no ocupa una mano. Este hechizo no se puede combinar con un escudo real. 1 min/lvl
3Desenfoque
Hace que el objetivo aparezca borroso para los atacantes. Esto resta 10 de todos los ataques dirigidos al objetivo. 1min/lvl, Dist: 3m
4Tunica encantada
El lanzador encanta temporalmente una túnica para conferir una bonificación especial de +10 a DB. 1 min/lvl. Dist: 3m.
5Desviación I
El lanzador puede desviar cualquier misil que pase a menos de 30m de él (el lanzador debe ser capaz de ver el misil). Esto hace que se reste 100 al ataque del misil.
6Cuero encantado
El lanzador encanta temporalmente un traje de cuero no mágico (normalmente una camisa) con una bonificación especial de +10 a DB. 1 min/lvl. Dist: 3m
7Desvío de hoja I
El lanzador puede desviar cualquier ataque cuerpo a cuerpo que pueda ver (y está dentro del alcance). Esto hace que se restan 50 del ataque. Dist: 30m.
8
9Desviación II
Como las Desviación I, excepto 2 misiles pueden verse afectados.
10Mala puntería I
El lanzador puede desviar cualquier misil que pase a menos de 30m de él (el lanzador debe ser capaz de ver el misil). Esto hace que el misil pierda automáticamente su objetivo. Dist: 30m.

Camino de Invisibilidad (Esencia Cerrado) 1-10
NivelConjuroDescripción
1
2Invisible I
Un solo objeto se vuelve invisible (1 prenda, 1 cuerpo desnudo, etc.); hasta que pasen 24 horas o el objeto reciba un golpe violento (ser golpeado por un arma, caerse, etc.) o el objeto haga un movimiento violento (es decir, un ataque).
3
4Invisibilidad I
Como Invisible I, excepto todo dentro de 30cm del objetivo, es invisible siempre que esté dentro de 30cm y mientras no ocurra ninguna de las condiciones de terminación I no vistas.
5
6Invisibilidad II
Como Invisibilidad I, excepto que el radio puede variar hasta 30cm (elegido en el momento del lanzamiento). Esto hace que el objetivo invisible sea más difícil de ver.
7
8Esfera de invisibilidad I
Como Invisibilidad I, excepto que el radio es 3m.
9
10Invisible III
Como Invisible I, excepto 3 objetos pueden verse afectados.

INVENTARIO

Capacidad de Carga: 6 kg - Cargando 0 gr - Sobrecarga: 0

Equipado
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
Cabeza
ArmaduraTúnica de telaTelaAT-2 5mo
Mano DerechaBáculo de maderaMaderaCayado Bonif:0 5mp
Mano Izquierda
Brazos (grebas)
Piernas (grebas)
Botas / Zapatos
Cuello
Espalda
DedoAnillo con una pequeña gemaPlataPP: 2 10mo

Lo lleva sin Equipar
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad