LISTAS DE CONJUROS
Investigación (Investigador Base - Delving Law) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Análisis de Luz | Proporciona la naturaleza y el origen de la luz natural, y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó la luz trabajada. | 2 | Análisis de Texto | El lanzador puede leer texto escrito en un idioma desconocido, pero solo comprende los conceptos básicos del mismo. Este hechizo le otorga al taumaturgo el equivalente del conocimiento de rango 2 en un lenguaje escrito. | 3 | Análisis de Tierra | Da la naturaleza y el origen de la tierra natural (piedra o metal), y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó la tierra trabajada. | 4 | Análisis de Aire | Como análisis de tierra pero referido a gases. | 5 | Análisis del agua | Como análisis de tierra pero referido a líquidos. | 6 | Análisis de Texto II | Como análisis de texto I, excepto que proporciona un análisis técnico completo (vocabulario y sintaxis) pero no una comprensión de modismos (jerga), implicaciones o referencias culturales. Este hechizo le otorga al taumaturgo el equivalente del conocimiento de rango 5 en un lenguaje escrito. | 7 | Sentir dominio de conjuro | Le da al lanzador una idea general de la cantidad de dominio de hechizos que se usa para lanzar algún hechizo, signo o runa activa. Dos conjuros similares (como Luz y Luz (25m)), lanzados por la misma persona, se sentirán similares con este conjuro. Del mismo modo, dos lanzadores que aprenden juntos y no tienen ninguno desarrollado el dominio de hechizos, ya que pueden lanzar hechizos que parezcan similares. | 8 | Análisis del frío | Proporciona la naturaleza y el origen del hielo natural, las heladas, la nieve, etc., y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó la nieve trabajada. | 9 | Análisis de incendio | Proporciona la naturaleza y el origen del fuego natural, y cuándo y cómo se obtuvo y funcionó el fuego trabajado, incluido lo que el fuego ha alimentado desde que se encendió. Debe haber algunas brasas supervivientes del fuego para ser analizadas. | 10 | Investigación | Proporciona detalles significativos sobre la construcción y el propósito de un artículo (no poderes específicos). |
Armadura Noble (Investigador Base) 1-10
Nivel | Conjuro | Descripción | 1 | Escudo | Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador; resta 25 de los ataques cuerpo a cuerpo y de misiles y funciona como un escudo normal. | 2 | Armar Tela | Permite al lanzador aumentar la protección de armadura de AT 1 o AT 2 en +4 en el tipo de armadura (es decir, AT 1 se convertiría en AT 5 y AT 2 se convertiría en AT 6). La armadura / ropa tan encantada se trata como si fuera la AT más baja para determinar las penalizaciones de armadura. | 3 | | | 4 | Armar Cuero | Como armadura de tela, excepto que la armadura de cuero (ATs 5-12) puede mejorarse con +4 o la armadura de tela (ATs 1-2) se puede mejorar con +8 (es decir, AT 1 se convertiría en AT 9 , AT 11 se convertiría en AT 15, etc.). | 5 | Golpe de escudo | Permite al lanzador usar su escudo para interceptar automáticamente el siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o misil) que entrega un crítico; El ataque puede no ser desde la retaguardia. El golpe crítico se cambiará para reflejar esto (por ejemplo, un golpe de cuello se cambiaría a un golpe de brazo de escudo, etc.). | 6 | Armar Malla | Como armadura de tela, excepto que la armadura de malla (ATs 13-16) se puede mejorar con +4 o la armadura de cuero se puede mejorar con +8 (es decir, AT 7 se convertiría en AT 15, AT 11 se convertiría en AT 19, AT 14 se convertiría en AT 18, etc.). | 7 | | | 8 | Armar Armadura | Como armadura de cuero, excepto la armadura de cuero suave, se mejora en +12. | 9 | | | 10 | Golpe de escudo II | Como Golpe de escudo I, excepto crítico, se reduce un nivel en su gravedad (es decir, E crit = D crit, D crit = C crit, C crit = B crit, B crit =A y A es ignorado. |
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