Atributos Principales

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Desarr.
Constitución (CO)70000706
Agilidad (AG)9715015979
Autodisciplina (AD/SD)38055384
Memoria (ME)45000455
Razonamiento (RA/RE)38000384
Atributos Secundarios

AtributoTemporalBonifRazaTotal PotencialPts.Poder.
Fuerza (FU/ST)87551087- - -
Rapidez (RP/QU)6500065- - -
Presencia (PR)54000540
Intuición (IN)49000490
Empatía (EM)9515015952
Resistencia

ResistenciaTotal
Esencia15
Canalización0
Mentalismo0
Venenos0
Enfermedad0
HABILIDADES PRINCIPALES

ARMAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
EspadaST4/8
6
30
1050
45
Arco CortoAG6
2
10
1550
30

GENERALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Escalar/TreparAG3/7
2
10
1550
30
NadarAG2/6
2
10
1550
30
Montar animalesEM2/6
0
-25
1500
-10
Desarmar trampasIN1/5
3
15
000
15
Abrir cerradurasIN1/5
4
20
000
20
AcecharAG2/7
5
25
1550
45
EsconderseSD2/7
5
25
550
35
PercepciónIN2/7
5
25
050
30

MAGICAS
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Usar runasEM4
0
-25
1550
-5
Usar objetos magicosEM5
0
-25
1550
-5
CanalizaciónIN2/4
0
-25
050
-20
Conjuros dirigidosAG9
0
-25
1500
-10

ESPECIALES
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Emboscar6
0
00
0
LenguajesEM3/*
0
0
00
0
Movimiento Adrenal - (excepto FUERZA)PR2/7
1
5
000
5
Movimiento Adrenal - FUERZAPR2/7
0
-25
000
-25
Defensa adrenal20
0
-25
00
-25
Artes marciales - GolpesST4
2
10
1050
25
Artes marciales - LlavesAG4
0
-25
1550
-5
Desarrollo corporalCO4/7
6
800
35

HABILIDADES SECUNDARIAS

GENERAL
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
EvaluaciónRE/SD1/2
1
5
300
8

CONOCIMIENTO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
AlquimiaRE/ME1/4
1
5
000
5
AntropologíaIN/EM1/5
1
5
800
13
CartografíaRE/ME2
1
5
000
5
Conocimiento de cerradurasME/RE1/4
2
10
000
10
Conocimiento de FaunaME/RE1/5
2
10
000
10
Conocimiento de FloraME/RE1/5
2
10
000
10
Conocimiento de HierbasME/RE1/4
2
10
000
10
Conocimiento de piedrasME/RE1/3
2
10
000
10
Conocimiento de venenosME/RE1/4
2
10
000
10
Conocimiento del metalME/RE1/3
2
10
000
10
HeráldicaME/RE2/6
1
5
000
5

CONCENTRACION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Estabilizar dañosSD/EM1/4
2
10
1000
20
MeditaciónPR/SD1/4
2
10
300
13
Meditación - CuraciónSD/EM2/4
2
10
1000
20

MAGIA
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Percepción de poderEM2/5
2
10
1550
30

PERCEPCION
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Detectar mentirasIN/RE3/5
2
10
050
15
Detectar trampasIN2/5
5
25
050
30
Leer pistasIN/RE3
4
20
050
25
RastreoIN/RE3
4
20
050
25
Sentido de emboscadasIN/RE3
1
5
050
10

SUBTERFUGIO
HabilidadAtribCosteRangosBonif
Rango
Bonif
Atrib
Bonif
Nivel
Bonif
Otros
TOTAL
Astucia / EngañoPR/QU3
1
5
050
10
DisfrazPR/SD3/6
1
5
350
13
FalsificaciónSD/RE1/4
2
10
350
18

LISTAS DE CONJUROS

Investigación (Investigador Base - Delving Law) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Análisis de Luz
Proporciona la naturaleza y el origen de la luz natural, y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó la luz trabajada.
2Análisis de Texto
El lanzador puede leer texto escrito en un idioma desconocido, pero solo comprende los conceptos básicos del mismo. Este hechizo le otorga al taumaturgo el equivalente del conocimiento de rango 2 en un lenguaje escrito.
3Análisis de Tierra
Da la naturaleza y el origen de la tierra natural (piedra o metal), y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó la tierra trabajada.
4Análisis de Aire
Como análisis de tierra pero referido a gases.
5Análisis del agua
Como análisis de tierra pero referido a líquidos.
6Análisis de Texto II
Como análisis de texto I, excepto que proporciona un análisis técnico completo (vocabulario y sintaxis) pero no una comprensión de modismos (jerga), implicaciones o referencias culturales. Este hechizo le otorga al taumaturgo el equivalente del conocimiento de rango 5 en un lenguaje escrito.
7Sentir dominio de conjuro
Le da al lanzador una idea general de la cantidad de dominio de hechizos que se usa para lanzar algún hechizo, signo o runa activa. Dos conjuros similares (como Luz y Luz (25m)), lanzados por la misma persona, se sentirán similares con este conjuro. Del mismo modo, dos lanzadores que aprenden juntos y no tienen ninguno desarrollado el dominio de hechizos, ya que pueden lanzar hechizos que parezcan similares.
8Análisis del frío
Proporciona la naturaleza y el origen del hielo natural, las heladas, la nieve, etc., y cuándo y cómo se obtuvo y trabajó la nieve trabajada.
9Análisis de incendio
Proporciona la naturaleza y el origen del fuego natural, y cuándo y cómo se obtuvo y funcionó el fuego trabajado, incluido lo que el fuego ha alimentado desde que se encendió. Debe haber algunas brasas supervivientes del fuego para ser analizadas.
10Investigación
Proporciona detalles significativos sobre la construcción y el propósito de un artículo (no poderes específicos).

Armadura Noble (Investigador Base) 1-10
NivelConjuroDescripción
1Escudo
Crea un escudo de fuerza invisible frente al lanzador; resta 25 de los ataques cuerpo a cuerpo y de misiles y funciona como un escudo normal.
2Armar Tela
Permite al lanzador aumentar la protección de armadura de AT 1 o AT 2 en +4 en el tipo de armadura (es decir, AT 1 se convertiría en AT 5 y AT 2 se convertiría en AT 6). La armadura / ropa tan encantada se trata como si fuera la AT más baja para determinar las penalizaciones de armadura.
3
4Armar Cuero
Como armadura de tela, excepto que la armadura de cuero (ATs 5-12) puede mejorarse con +4 o la armadura de tela (ATs 1-2) se puede mejorar con +8 (es decir, AT 1 se convertiría en AT 9 , AT 11 se convertiría en AT 15, etc.).
5Golpe de escudo
Permite al lanzador usar su escudo para interceptar automáticamente el siguiente ataque (cuerpo a cuerpo o misil) que entrega un crítico; El ataque puede no ser desde la retaguardia. El golpe crítico se cambiará para reflejar esto (por ejemplo, un golpe de cuello se cambiaría a un golpe de brazo de escudo, etc.).
6Armar Malla
Como armadura de tela, excepto que la armadura de malla (ATs 13-16) se puede mejorar con +4 o la armadura de cuero se puede mejorar con +8 (es decir, AT 7 se convertiría en AT 15, AT 11 se convertiría en AT 19, AT 14 se convertiría en AT 18, etc.).
7
8Armar Armadura
Como armadura de cuero, excepto la armadura de cuero suave, se mejora en +12.
9
10Golpe de escudo II
Como Golpe de escudo I, excepto crítico, se reduce un nivel en su gravedad (es decir, E crit = D crit, D crit = C crit, C crit = B crit, B crit =A y A es ignorado.

INVENTARIO

Capacidad de Carga: 6 kg - Cargando 0 gr - Sobrecarga: 0

Equipado
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
Cabeza
ArmaduraChaqueta de cueroCueroAT-6 5mo
Mano DerechaEspada corta de hierroHierroEspada Bonif:0 5mp
Mano Izquierda
Brazos (grebas)
Piernas (grebas)
Botas / Zapatos
Cuello
Espalda
Dedo

Lo lleva sin Equipar
PosiciónDescripciónMaterialEspecialValor Base
Unidad
Peso
Unidad
EspaldaArco CortoMaderaArco Corto Bonif: 0 1mo
CarcajFlechas NormalesMaderaFlechas Bonif: 0 Cantidad: 20 1mb
BolsilloGanzúas (+10 Abrir cerraduras)HIerroAbrir cerraduras Bonif: 10 Cantidad: 3 3mp